A plus tard, les tocards ! | Pat Hibulaire, Kingdom Hearts II
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Dans chaque monde visité, pensez à créer une salle apaisante. Cette dernière possède un coffre qui contient quelques techniques et cartes intéressantes:
- Colisée: Estoc Glacier
- Agrabah: Gravité
- Pays des Merveilles: Stop
- Ville d'Halloween: Miracle Mitigé
- Monstro: Estoc Feu
- Atlantica: Deux salles peuvent être créées => Estoc Glacier et Stop Impact.
- Pays Imaginaire: Deux salles également => Brasier + ciblé et Coup en traître
- Forteresse Oubliée: Deux salles => Estoc Boomerang et Cross Slash +
- Cité du Crépuscule: Break Brasier X
- Île du Destin: Jugement
Vous pouvez frapper vos ennemis sur l'écran de déplacement afin de les assommer en début de combat.
Les cartes Malus sont très utiles. Elles déclenchent divers effets pouvant sauver la mise en combat. Mais attention, elles consomment plus de PC que des cartes normales donc choisissez celles qui vous semblent le plus adéquates.
Lors de la construction d'un jeu dans le menu, choisissez bien vos cartes et surveillez le nombre de PC autorisé car vos ne pourrez pas quitter le menu tant que celui-ci est dépassé (même chose lorsque vous n'avez pas de jeu choisi). Retirez des cartes jusqu'à ce que ce nombre soit inférieur au nombre limite.
Pour augmenter ce nombre de PC, vous devez gagner des niveaux. Vous pouvez composer trois decks au maximum. Par exemple, vous pouvez constituer un deck spécial pour les Bolets Blancs contenant au moins une carte de chaque magie.
Le Card Break s'active lorsque Sora et son adversaire utilisent des cartes au même moment. La carte avec la plus grande valeur gagne le Card Break. Celui qui avait la plus petite valeur perd pendant un moment sa défense. Afin de parer cela, utilisez des cartes à valeur élevée ou attendez que l'ennemi n'attaque pas pour attaquer.
Vous pouvez aussi utiliser des cartes à valeur 0 qui ont la faculté de parer n'importe quelle attaque même puissante.
Les cartes Extra sont utiles puisqu'elles consomment moins de PC dans votre deck et ainsi vous pouvez avoir plus de place pour d'autres cartes. Mais n'en abusez pas car elles ne se rechargent pas. Certaines cartes Objet peuvent toutefois les recharger.
Si un monde vous pose problème, pensez à en essayer un autre, la meilleure solution est de vous entraîner à combattre. Pensez aussi à mettre en place quelques salles mogs, salles apaisantes ou de sauvegarde afin d'assurer votre survie.

L'aventure débute par la cinématique qui avait clôturé Kingdom Hearts I. Vous arrivez dans le Manoir Oblivion.
Après une brève discussion, un inconnu capuchonné apparaît et explique le pourquoi de votre perte de mémoire. Il vous remet la carte qui ouvre la Ville de Traverse.
Passez la porte au nord et choisissez la Ville de Traverse (de toute façon il n'y a que cette ville de disponible...).
Une fois arrivé, vous découvrez que Donald et Dingo ont disparu. L'inconnu arrive et vous fait subir un petit entraînement.
Pour commencer, il vous explique que vos compagnons seront à vos côtés sous forme de cartes. Ramassez la carte de Dingo ou Donald qui arrive et utilisez-la.
Ensuite, bougez et sautez avec "B". Appuyez deux fois de suite sur "Gauche" ou "Droite" pour exécuter une roulade.
Attaquez l'inconnu jusqu'à épuisement de vos cartes. Ce dernier vous explique que pour les recharger, vous devez laisser appuyer sur "A" jusqu'au moment où elles réapparaissent.
Appuyez sur "R" ou "L" pour les faire défiler.
Enfin, pour vous servir de vos cartes Malus, vous devez appuyer sur SELECT.
L'entraînement terminé, vous retrouvez Donald et Dingo et obtenez la Clé d'ouverture.
Maintenant, dirigez-vous vers la porte et frappez-la pour activer le mode "Création de Salle". Ce mode vous permet d'ouvrir les différentes portes des mondes en utilisant des cartes Lieu. Le chiffre indiqué vous indique quelle carte vous devez utiliser.
L'aventure débute vraiment maintenant. Montez l'échelle afin de sauvegarder. Combattez les Sans-coeur présents puis utilisez la carte Lieu acquise sur la porte.
Chemin: est, nord, ouest.
Vous rencontrez Léon et Youfie qui vous remettent la carte Simba et la Clé Conseillère.
Chemin: nord, ouest.
Vous retrouvez Léon et Youfie en compagnie d'Aerith. Vous obtenez la Clé Véridique après votre discussion.
Chemin: nord, est.
A votre arrivé, Cid vous parle. La cloche se met à sonner et l'Armure Gardienne vous attaque.
| Armure Gardienne |
|---|
| Votre premier boss doit vous rappeler un ennemi connu si vous avez joué au premier opus. Il se compose de deux bras, deux pieds et du corps, attaquables chacun. Pour plus de facilité, attaquez d'abord les bras, puis les pieds afin de laisser le corps sans défense. |

Vous obtenez la carte Malus Armure Gardienne.
Après la scène entre Aerith et Sora, quittez la Ville de Traverse. Sauvegardez et passez la porte.
Remarque: Une salle ne peut pas être ouverte pour le moment. Il vous faut une carte disponible plus tard. Sachez que cette salle contient la carte Keyblade.
De retour dans le Manoir, Axel apparaît et vous attaque.
| Axel |
|---|
| Axel maîtrise et absorbe la magie Brasier. Utilisez donc la Glace pour lui causer des dommages. Attaquez-le rapidement et n'oubliez pas de vous soigner pour remporter la victoire.
Vous obtenez la carte Feu et une carte Monde. |

Après ce combat, discutez avec vos compagnons et passez la porte.
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