Kingdom Hearts Destiny

Je te trouve très malpoli toi. | Demyx, Kingdom Hearts II

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KH Birth by Sleep

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Kingdom Hearts Birth by Sleep / Coups de grâce

En remplissant la jauge Commandes et certaines conditions, votre personnage pourra exécuter une puissante attaque finale appelée « Coup de grâce ». Certains sont propres au personnage incarné et d'autres sont communs aux trois. Une fois un coup de grâce utilisé, la jauge Commandes se vide.

Comme les commandes, ces attaques peuvent évoluer en six niveaux différents, pour devenir bien plus dévastatrices. Pour améliorer un Coup de grâce, vous devez remplir certaines conditions, en ayant au préalable sélectionné un Coup de grâce prècis.

Terra

Niveau Nom Obtention CdG à activer
Niveau 1 Coup de grâce - -
Niveau 2 Coupe brûlante 1 Activer le Style Tempête de feu 8 fois Coup de grâce
Pierre fusante 1 Gagner 2000 CP Coup de grâce
Ruée vers l'or Gagner 1000 Munnies Coup de grâce
Niveau 3 Jugement de Ramuh Activer le Style Eclair 12 fois Pierre fusante 1
Pierre fusante 2 Gagner 4200 CP Pierre fusante 1
Heures folles Faire 7000 pas Pierre fusante 1, Ruée vers l'or
Surprises ! 1 Gagner 1400 Munnies Ruée vers l'or
Niveau 4 Etoile obscure 1 Tuer 420 ennemis Pierre fusante 2
Frappe thérapeutique Utiliser la capacité Dernières forces ou Dernière chance 5 fois (*) Pierre fusante 2
Fin aléatoire Faire 8000 pas Heures folles
Surprise ! 2 Gagner 5200 Munnies Heures folles, Surprise ! 1
Niveau 5 Etoile obscure 2 Tuer 550 ennemis Etoile obscure 1
Explosion Gagner 6400 CP Etoile obscure 1
Niveau 6 Démolition Gagner 10000 CP Etoile obscure 2

Ventus

Niveau Nom Obtention CdG à activer
Niveau 1 Coup de grâce - -
Niveau 2 Coupe brûlante 1 Activer le Style Tempête de feu 8 fois Coup de grâce
Envolée 1 Gagner 2000 CP Coup de grâce
Ruée vers l'or Gagner 1000 Munnies Coup de grâce
Niveau 3 Jugement de Ramuh Activer le Style Eclair 12 fois Envolée 1
Envolée 2 Gagner 4000 CP Envolée 1
Heures folles Faire 7000 pas Envolée 1, Ruée vers l'or
Surprises ! 1 Gagner 1400 Munnies Ruée vers l'or
Niveau 4 Envolée 3 Faire 4500 pas Envolée 2
Frappe thérapeutique Utiliser la capacité Dernières forces ou Dernière chance 5 fois (*) Envolée 2
Surprise ! 2 Gagner 5200 Munnies Heures folles, Surprise ! 1
Niveau 5 Envolée 4 Faire 7000 pas Envolée 3
Explosion Gagner 6400 CP Envolée 3
Célébration Gagner 7000 Munnies Surprise ! 2
Niveau 6 Stratosphère Tuer 800 ennemis Envolée 4

Aqua

Niveau Nom Obtention CdG à activer
Niveau 1 Coup de grâce - -
Niveau 2 Coupe brûlante 1 Activer le Style Tempête de feu 8 fois Coup de grâce
Impulsion magique 1 Gagner 2000 CP Coup de grâce
Ruée vers l'or Gagner 1000 Munnies Coup de grâce
Niveau 3 Coupe brûlante 2 Activer le Style Tempête de feu 12 fois Coupe brûlante 1
Jugement de Ramuh Activer le Style Eclair 12 fois Impulsion magique 1
Impulsion magique 2 Gagner 3800 CP Impulsion magique 1
Heures folles Faire 7000 pas Impulsion magique 1, Ruée vers l'or
Surprises ! 1 Gagner 1400 Munnies Ruée vers l'or
Niveau 4 Impulsion magique 3 Tuer 350 ennemis Impulsion magique 2
Frappe thérapeutique Utiliser la capacité Dernières forces ou Dernière chance 5 fois (*) Impulsion magique 2
Surprise ! 2 Gagner 5200 Munnies Heures folles, Surprise ! 1
Niveau 5 Impulsion magique 4 Tuer 500 ennemis Impulsion magique 3
Explosion Gagner 6400 CP Impulsion magique 3
Eclatement gelé Activer le Style Poussière de diamant 15 fois Impulsion magique 3
Niveau 6 Pic en traître Tuer 800 ennemis Impulsion magique 4

(*) Pour obtenir la capacité Dernière chance ou Dernières forces, fusionnez par exemple :

- deux Brasier + avec un Cristal ressourçant
- deux Glacier + avec un Cristal vibrant
- deux Aimant + avec un Cristal ressourçant

D'autres combinaisons sont possibles, ce ne sont que quelques exemples. Pour ensuite déclencher l'effet de ces deux capacités, laissez-vous toucher jusqu'à ce qu'il ne vous reste plus qu'un HP avec une attaque qui aurait due vous mettre KO. Quittez la zone et vérifiez ensuite dans le menu Statistiques si la capacité a bien été enclenché. Une zone idéale pour développer ce Coup de grâce est celle de la Clairière de la jungle du Pays Imaginaire, face à un Ecorcheur sauvage.

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