Dis Roxas. Tu sais pourquoi le soleil rougit au coucher ? | Axel, 358/2 Days
KH III
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DLC Re Mind
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L'épisode Limitcut est la suite directe de Re Mind et n'est disponible qu'après avoir terminé ce dernier. Depuis l'écran-titre, choisissez l'option "Contenu téléchargeable" puis "Episode Limitcut" et chargez une sauvegarde de Re Mind terminée.
En accédant à l'ordinateur de la maison de Merlin, vous débloquez d'une part le mode Compo photo (accessible également depuis l'écran-titre) et d'autre part les données de la Véritable Organisation XIII : treize boss de grande puissance qui mettront vos nerfs à rudes épreuves.
Depuis le Jardin de l'assemblée, vous avez accès aux treize portails de chaque boss, un Mog, un point de sauvegarde, et un moniteur au centre vous permettant de revenir dans la maison de Merlin.
Préparez-vous bien aux combats qui vont suivre, en ayant toujours sur vous une Pièce kupo (vous pouvez en acheter au Mog) mais aussi le sort Soin X et des objets de soin (Elixir, Potion +) en raccourcis. Un bon niveau (niveau 99 conseillé) et de bons équipements sont requis pour augmenter vos statistiques à leur maximum et tenir face aux puissantes attaques des boss.
Sachez enfin qu'en triomphant des treize boss, vous débloquerez l'accès à l'épisode secret du DLC, une bonne raison de vouloir persévérer !
Navigation rapide
. Jeune Xehanort | Riku obscur | Saix | Larxene | Xigbar | Ansem .
. Luxord | Marluxia | Vanitas | Terra-Xehanort | Xemnas .
. Xion | Maître Xehanort .
Le Jeune Xehanort disparaît et ré-apparaît à trois reprises :
- en enchaînant les combos à la Keyblade,
- en se servant de son arme comme un fouet pour frapper à longue distance,
- en chargeant tout en tournant sur lui-même.
Parez ou esquivez dès qu'il apparaît, et ne contre-attaquez qu'après la troisième série d'attaques. Lorsqu'il crée des projectiles de glace au dessus de lui et qu'il les tire vers vous, prenez garde de les esquiver car Sora se retrouve congelé et à la merci des attaques de l'ennemi en cas d'impact.
Si un large symbole lumineux bleu apparaît sous vos pieds, éloignez-vous rapidement avec une roulade, sinon Sora se retrouvera figé et subira les assauts répétés du boss s'il parvient à le toucher avec le fouet.
Lorsque le symbole de l'horloge occupe l'intégralité du sol de l'arène, le temps s'arrête et le Jeune Xehanort crée quatre clones de lui-même. Il se dote d'une jauge d'armure que vous devez vider pour mettre fin à cette technique. Les clones vous attaquent successivement avec les mêmes attaques que précédemment, et le Jeune Xehanort se glisse parmi eux : répérez-le grâce au verrouillage automatique pour l'attaquer à la fin du combo.
Une fois ses barres de vie complètement épuisées, le boss vous réserve une dernière surprise : il se replace au centre de l'arène et invoque de nouveau ses clones en arrêtant le temps. Il vous faudra une nouvelle fois épuiser sa jauge d'armure avant de pouvoir lui porter le coup fatal.
Récompense : Poids magique
Riku obscur est très vif et se téléporte régulièrement, rendant le verrouillage automatique nécessaire pour déterminer sa position. Il commence régulièrement ses attaques en disposant sur le terrain plusieurs pièges explosifs, limitant votre champ d'action. Esquivez grâce à la roulade ou détruisez-les avec un sort Foudre X. Riku obscur se téléporte ensuite au dessus de Sora pour plonger en piqué. Vous pouvez parer ce coup mais enchaînez rapidement avec une roulade pour esquiver les éclairs rouges qui s'en suivent.
Soyez attentif pour parer ou esquiver/parer ses coups et attaquer à la fin d'un combo. Il se téléporte en effet pour enchaîner des combos (quatre coups d'Ame-nivore à la suite, accommpagnés d'ondes de choc pour les deux derniers. Lorsqu'il s'entoure d'une barrière protectrice, contentez-vous d'esquiver jusqu'à ce qu'elle disparaisse car aucun de vos coups ne peut détruire cette protection.
La roulade sera votre meilleure alliée lorsqu'il fait apparaître une ombre sous vos pieds qui suit vos mouvements ; au bout d'un moment, des griffes en émergent pour frapper. Il projette également son arme à distance et peut charger trois fois rapidement.
Riku obscur devient plus dangereux lorsqu'il s'arrête et accumule de l'énergie en se soulevant du sol. Il va enchaîner les téléportations, les piliers explosifs, les éclairs rouges et les ondes de choc sans répit. Restez en mouvement jusqu'à ce qu'il retrouve son "calme".
Récompense : Poids offensif
Le combat contre Saïx sera gradué par la jauge Furie qui déclenche son mode du même nom, rendant Saïx plus puissant et plus agressif. Cette jauge se remplit au fil du temps et possède deux niveaux : une de couleur jaune, puis une de couleur bleue :
- La jauge jaune se recharge automatiquement et rapidement après la fin du mode Furie de Saïx. Pendant cette charge, Saïx est sonné et ne peut bouger. Une fois pleine, Saïx retrouve sa liberté de mouvement.
- La jauge bleue débute quand la jauge jaune est pleine. Elle se remplit davantage lorsque Saïx prends des dégâts. Une fois au maximum, Saïx active le mode Furie.
Une fois en mode Furie, la jauge bleue puis jaune se consomment peu à peu, mais infliger des dégâts à Saïx les fait baisser plus rapidement. Il est important de causer des dégâts à Saix car il peut recharger complètement son mode Furie si vous n'aidez pas la jauge à diminuer.
En mode normal, Saïx se jette sur Sora en balançant son arme. Ce mouvement est lent et peut facilement être esquivé ou paré. Il peut lancer son arme en la faisant tourner jusqu'à Sora, en créant une explosion à l'impact au sol, esquivez avec la roulade. Saïx peut aussi foncer vers Sora claymore en avant puis attaquer en roulant sur lui-même trois fois, parez chaque coup avant de contre attaquer.
En mode Furie, Saïx s'entoure de Claymores. Il se déplace rapidement en faisant le tour de l'arène, pendant que les claymores frappent le sol en créant des ondes de choc, jusqu'à ce que Saïx frappe le sol en diffusant des ondes dans plusieurs directions. Pendant cette charge, les claymores peuvent aussi exécuter des attaques circulaires. Lorsque Saïx s'arrête de bouger, il se soulève du sol et projette les claymores enflammées tout autour de lui pour les planter au sol, avant de se projeter lui-même sur Sora. Il enchaîne ensuite les charges et les frappes au sol avec ondes de choc. Soyez prêt à l'attaquer dès la fin de cet enchaînement après avoir esquivé chaque coup. Il peut aussi projeter une claymore circulaire directement sur vous avant que les autres suivent le mouvement de chaque côté.
Récompense : Poids offensif
Armée de ses kunais, Larxene exécute un combo d'attaques puis les lance au sol après s'être reculée dans les airs. Esquivez ou sautez vers elle pour éviter les gerbes d'éclairs et frappez-la dès qu'elle ré-apparaît un peu plus loin. Elle peut aussi courir en vous contournant sur le côté, avant de sauter dans les airs et de frapper le sol en formant un cercle électrique autour de Sora à deux reprises ; exécutez une roulade juste avant l'impact pour éviter également les foudres qui apparaissent à l'impact. Contre-attaquez immédiatement sans lui laisser le temps de souffler.
Quand elle lève la main en l'air, elle projette plusieurs éclairs à trois reprises vers vous. Esquivez sur les côtés tout en pensant à vous approcher d'elle vers la troisième série pour l'attaquer juste après.
L'une de ses techniques consiste à se déplacer sous la forme d'un éclair en plusieurs points du terrain, laissant à chaque passage des orbes dans les airs. Esquivez ou parez chaque charge vers vous et profitez de la fin de l'attaque pour frapper.
La zone s'assombrit tandis qu'elle charge son énergie au centre. Elle fait apparaître des clones qui disparaissent si vous parvenez à les toucher. Trois clones peuvent se téléporter dans les airs et plonger vers vous. Chaque clone peut exécuter les attaques précédemment décrites de Larxene. Ils peuvent se déplacer tout autour de Sora en cercle d'éclair puis foncer vers lui avant que Larxene ne relâche l'énergie accumulée sur l'ensemble du terrain. Cette technique est difficile à esquiver : utilisez le double saut puis la glissade aérienne pour vous éloigner. Sinon, préparez des soins.
Récompense : Booster Magie
Dès le début du combat, l'arène se métamorphose et son centre devient inaccessible. Xigbar est situé à l'autre extrémité et tire des projectiles violets que vous pouvez parer pour les lui renvoyer. Attention, les premiers projectiles sont tirés vers le haut mais Xigbar tire une seconde salve droit vers vous tout de suite après que vous devez parer en premier. Utilisez de nouveau la parade contre la seconde salve.
Xigbar va ensuite charger son tir. Les projectiles sont tirés sur une large zone devant lui et restent en suspens au dessus du sol pour exploser en cas d'impact ou se répandre tout autour ; sautez et planez pour vous rapprocher de Xigbar mais préparez-vous à parer les tirs suivants dans les airs. Glissez ensuite rapidement vers lui pour frapper.
Xigbar se téléporte ensuite plus loin et tire cette fois un projectile bleu. Ce dernier ricoche sur les "murs" de l'arène et peut être paré mais il ne sera pas renvoyé à l'expéditeur. Continuez de parer les tirs violets qui suivent, puis les suivants lorsque Xigbar se téléporte à côté de vous. Une petite occasion de le frapper s'offre juste après.
Enfin, Xigbar va se téléporter de nouveau à l'autre bout de la zone et charger son tir en pointant son arme vers le ciel. Il s'apprête à faire retomber des projectiles de ténèbres du ciel en cercle autour de lui avant de se diriger vers vous. Ne bougez pas de votre emplacement, la pluie ne devrait pas vous atteindre si vous restez concentrer à parer les six salves de tirs qui suivent.
L'arène sera de nouveau pleinement accessible après cette attaque. Xigbar continuera de tirer de multiples projectiles dans toutes les directions et rapidement. La parade et l'esquive sont les maître mots en attendant une ouverture. Si votre cible est très éloignée, pensez à utiliser le tir visé pour vous rapprocher rapidement. Sachez que si vous parvenez à lui renvoyer plusieurs de ses projectiles, une option "Confrontation" apparaît au dessus du menu de combat. Sora et Xigbar se feront alors face et il vous faudra appuyer rapidement appuyer sur Croix/A lorsque Xigbar se met à bouger pour remporter le duel et vous offrir l'occasion de l'attaquer.
Après avoir perdu la moitié de ses HP, Xigbar modifie de nouveau l'arène pour la réduire à son minimum. Il enchaîne alors les tirs dans toutes les directions tout en tournoyant sur lui-même dans le sens des aiguilles d'une montre : utilisez la roulade lorsque tirs s'approchent de vous. Il disparaît ensuite et une pluie de tirs s'abat sur le terrain en plusieurs endroits ; utilisez le vol plané en frolant l'extrémité de la zone. Xigbar ré-apparaît ensuite et les projectiles émergent désormais du sol. Pendant toute cette phase, enchaînez les esquives en veillant sur vos HP. Activez au besoin le coup de grâce d'une forme que vous auriez garder en stock pour vous protéger.
Récompense : Booster PC
Ansem a la particularité d'attaquer à distance et de se protéger de vos coups en vous distrayant. Il fait ainsi apparaître des sphères de ténèbres qui se déplacent autour de vous et projettent des rayons (parade possible), tout en invoquant des piliers explosifs qui vous suivent (utilisez Foudre X pour les détruire) tout en s'écartant lui-même pour tirer deux vagues de projectiles de ténèbres (quatre puis deux) que vous pouvez parer.
Lorqu'il s'entoure d'une barrière de rayons et plane vers vous, exécutez des roulades pour vous écarter. Il fait apparaître une ombre sous vos pieds qui suit vos mouvements et finit par se transformer en griffes émergeant du soln tout en faisant apparaître des pièges explosifs autour de vous, réduisant vos possibilités d'esquive (exécutez une roulade juste avant que les griffes n'apparaissent pour éviter également les pièges qui se recentrent sur vous). Ansem peut également charger trois fois vers vous en s'entourant de ténèbres. N'hésitez pas à cibler Ansem avec un tir visé pour vous rapprocher de lui et l'attaquer rapidement.
Lorsqu'il transforme l'arène, Ansem s'entoure de deux grosses sphères de ténèbres. Chaque sphère peut tirer des projectiles droit devant et en se déplaçant dans la zone. Prenez garde car ses projectiles pour vous infliger l'altération d'état Nébulosité. Ansem peut être attaqué pendant cette phase, avec le risque qu'il vous emprisonne dans les sphères avant de les faire exploser.
Lorsque l'arène revient à la normale, Ansem concentre son énergie entourée d'une boule lumineuse, vous attirant vers lui, avant de libérer l'énergie dans la zone pendant que vous êtes la cible de tirs. En plus des attaques précédemment décrites, Ansem peut à présent projeter un mur de rayons devant lui.
Vers la fin du combat, il peut de nouveau modifier l'apparence de l'arène et s'entourer des sphères. Mais il les fusionne cette fois pour attaquer avec d'étranges boules colorées. Eloignez-vous de lui en restant proche des bords de la zone afin d'avoir une meilleure vue, et enchaînez les roulades pour éviter les coups au maximum.
Récompense : Booster Défense
Comme dans KINGDOM HEARTS II, le combat contre Luxord sera basé sur des jauges de temps en remplacement des traditionnelles jauges de HP (exceptée la votre qui reste d'actualité). Pour diminuer la jauge de Luxord, il vous faudra réussir ses défis pour vous permettre de le frapper. Perdre les défis et encaisser des coups fera diminuer votre jauge et remonter celle de Luxord, soyez donc très attentif à ne pas foncer dans le tas.
Si Luxord fait apparaître des tas de cartes marqués du symbole de la foudre, utilisez la magie Foudre X pour les détruire avant qu'elles n'arrivent vers vous. Les cartes arrivent en deux vagues successives de trois cartes. Utilisez la parade contre les attaques de Luxord pour éviter qu'elles ne tombent au sol. Les cartes peuvent être lancées vers vous indviduellement puis par trois (parez lorsqu'elles brillent), ou projetées par Luxord depuis les airs en deux vagues successives de trois cartes, ou vous entourer avant de se recentrer sur vous.
Un premier défi s'enclenche lorsque Luxord s'entoure de cartes géantes. Elles sont marquées d'une croix noire sauf une carte avec un symbole d'un rond rouge. Votre but est de frapper cette carte avant qu'elles ne s'arrêtent de tourner, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une. Un conseil, utilisez un sort Foudre X pour toucher la dernière rapidement. Soyez vigilant car les cartes tournent vite et le verrouillage auto peut passer de la bonne à la mauvaise carte sans même vous en rendre compte. Une fois le défi remporté, enchaînez les combos contre Luxord.
Une autre version de ce premier défi peut être déclenchée lorsqu'il lui reste peu de jauge. Les cartes ne tournent plus proches de Luxord mais à bonne distance.
Dans un second défi, Luxord mélange des cartes au sol et se cache parmi elles. Elles sont placées verticalement face recto cachée. Vous devez déterminer et frapper les cartes marquées du rond rouge en évitant de frapper les autres qui explosent et vous font perdre le défi. Une fois toutes les cartes découvertes, celle de Luxord se dévoile et vous pouvez l'attaquer. Les cartes suivent vos mouvements mais soyez observateur : seules les mauvaises cartes bougent en même temps que vous. Au bout d'un moment, une carte va se déplacer sur le sol pour venir exploser sous vos pieds, utilisez une roulade pour esquiver.
A un tiers de sa vie, un troisième défi de taille s'enclenche. Sora se retrouve encerclé par de multiples cartes et vous devez appuyez sur Triangle/Y devant celles où Luxord apparaît. Tournez Sora et la caméra en même temps pour les trouver. Attention, les cartes finissent par se rassembler et à glisser au sol sous vos pieds au bout d'un moment, esquivez avec la roulade. Attention à bien appuyer sur Triangle/Y devant la bonne carte ; encore une fois, le verrouillage automatique fait parfois des siennes. Pour les deux dernières rangées de cartes, les cartes Luxord peuvent rapidement se changer en une carte marquée d'une croix noire. Luxord projette devant lui les croix des deux cartes qui l'entourent, exécutez une roulade avant l'impact.
Récompense : Poids magique
Marluxia s'élancera plusieurs fois en apparaissant à vos côtés pour vous attaquer. Continuez à esquiver jusqu'à ce qu'il apparaisse loin de vous. Attention, ce mouvement est souvent suivi d'un lancer de faux décrivant un arc de cercle, que vous pouvez esquiver sur le côté puis foncer l'attaquer. Il fait apparaître des projectiles en forme de fleurs qui parcourent le terrain. Vous pouvez les détruire pour vous offrir davantage de liberté.
Marluxia finira tôt ou tard par chuchoter quelques chose dans l'oreille de Sora, faisant apparaître un compteur au dessus de sa tête. Ce compteur diminue lentement au fil du temps et entraîne un game over s'il atteint zéro. Marluxia modifie alors l'arène et dispose d'une jauge d'armure que vous devez vider pour déclencher l'option contextuelle vous libérant. Enchaînez les gardes et contre-attaques pendant que des ronces émergent du sol.
Marluxia crée des zones circulaire sombres au sol et vous y attirent avant d'en faire émerger des ronces. Il peut plonger au sol en libérant une onde de choc sur l'ensemble du terrain, sautez pour esquiver.
Attention, même une fois ses HP épuisés, Marluxia tente le tout pour le tout en vous infligeant une nouvelle malédiction : un compteur de 99 apparaît et diminue beaucoup plus rapidement. Cette partie est particulièrement difficile car Marluxia attaque sans vous laisser d'occasion, en faisant tourner sa faux à de multiples reprises avant de faire apparaître au sol les zones circulaires sombres. Lorsque le compteur s'approche de la fin, la jauge d'armure disparaît : saisissez l'occasion en tentant un tir visé rapide pour en finir.
Récompense : Poids magique
Vanitas se montre toujours aussi vif et dangereux que d'ordinaire. Il enchaîne des combos en se téléportant avant chaque coup (six coups au total que vous devez parer) puis utilise sa Keyblade pour projeter trois lames d'air (parez les deux premières et ne contre-attaquez qu'après la seconde afin d'éviter la 3e lame). Faites de même lorsqu'il ré-apparaît dans les airs et descend en piqué trois fois de suite, ou qu'il tire à deux reprises son Brasier X obscur (une première boule de feu suivie d'une seconde qui se divise en plusieurs). S'en suit des téléportations multiples avec tirs simples de Brasier X osbcur, soyez prêt à enchaîner les parades à chaque apparition.
Préférez la roulade quand il plonge au sol et se déplace sous Sora pour émerger en projetant des flammes tout autour de lui à trois reprises. Il est possible de les parer mais préférez enchaîner les roulades jusqu'à la fin de la troisième vague où vous aurez quelques secondes pour attaquer Vanitas une fois qu'il aura posé les pieds au sol. Sinon, Vanitas frappera au sol en créant un bloc de glace à l'impact.
Lorsque Vanitas surfe sur la vague de Keyblades, il fonce droit sur vous et projette des projectiles de glace ; attention, veillez à les esquiver car vous ne pouvez pas les parer au risque vous retrouver congelé. Vers la fin du combat, Vanitas grimpe une nouvelle fois sur la vague de Keyblades mais envoie cette fois des ombres de lui enchaînant de puissants combo (utilisez la parade) et des tentacules de Keyblades (exécutez des roulades quand vous voyez des flashs violets).
Vanitas enchaînera ensuite ses attaques plus rapidement et sera capable de projeter de petites vagues de Keyblades directement d'un mouvement de son arme.
Récompense : Booster PC
Comme lors de l'aventure, Terra-Xehanort se téléporte à plusieurs reprises face à Sora et frappe plusieurs fois avec sa Keyblade. Notez que si elle est entourée d'une lueur rouge, les parades sont inefficaces. N'hésitez pas à parer ses projectiles de ténèbres pour les lui renvoyer. Ne contre-attaquez qu'après la troisième série de tirs pour obtenir une chance d'enchaîner un combo. Terra-Xehanort peut également se téléporter en chargeant plusieurs fois d'affilée.
Le boss est toujours accompagné de son Gardien qui intervient si votre combo se prolonge dans le temps en frappant le sol et en éjectant Sora dans les airs. De même, le Gardien apparaît quand le boss croise les bras : il frappe alors Sora deux fois puis disparaît sous ses pieds pour émerger deux fois de suite (la parade est possible) avant de retomber en piqué.
Soyez attentif lorsque le boss se place au centre et concentre son énergie. L'arène change de forme et de multiples éclairs recouvrent la zone (ils se déplacent en cercle du centre vers l'extérieur puis font le chemin inverse). Exécutez des roulades sans cesse d'avant en arrière pour les éviter, ainsi que les ondes de choc au sol du Gardien.
Récompense : Booster Attaque
Ses combos classiques (avec les sabres lasers ou sans) peuvent être parés pour contre-attaquer. Xemnas aura la facheuse manie de vous envoyer ses éclairs blancs et noirs qui vous déplacent sur une autre partie de l'arène sans pouvoir réagir. Il s'en servira pour vous éloigner de lui ou vous entraîner vers l'un des trois murs de lumière qu'il fait apparaître dans les airs. Il peut également faire apparaître des projectiles ou de grosses sphères chargées d'électricité.
Lorsqu'il se place au centre de l'arène et la plonge dans le noir, Xemnas s'apprête à enchaîner deux phases d'attaques à trois reprises : la première consiste en des combos de coups avec l'utilisation d'éclairs pour vous déstabiliser ; la seconde vous oppose à de multiples projectiles tirés de toutes parts. Préparez-vous à enchaîner des roulades en faisant le tour de l'arène tout au long de ces deux phases. En effet, lors des 2e et 3e séries de tirs, des projectiles de couleur bleue se joignent aux autres et ne peuvent pas être parés, l'esquive est donc essentielle pour ne pas subir l'attaque de plein fouet.
Comme vous pouvez l'imaginer, lorsque les HP de Xemnas seront au plus bas, il se montrera beaucoup plus rapide dans l'enchaînement de ses coups, associant les attaques physiques aux éclairs, aux murs et aux projectiles sans vous laisser de répit.
Récompense : Poids offensif
Ce n'est qu'après avoir vaincu les onze premiers membres que les deux derniers portails, le XIII et le I, s'activent.
Xion se déplace très rapidement en se téléportant ou sous la forme d'une petite boule de lumière. Elle frappe avec sa Keyblade qu'elle peut également projeter à distance. Parez les frappes pour contre-attaquer dès la fin du combo. Très rapidement, elle fera apparaître plusieurs piliers de lumière bleus que vous devez absolument parer ou esquiver ; en effet, s'ils vous touchent, votre total de HP diminuera au risque même de ne vous retrouver qu'avec un seul HP (sauf si vous avez déclenché une forme). Le seul moyen de rétablir votre jauge sera de déclencher un changement de forme.
Dès lors que les piliers bleus commencent à être utilisés, Xion se déplacera à tout vitesse et enchaînera les mouvements suivants : piliers, attaques à la Keyblade, piliers, attaques à la Keyblade, piliers, lancer de Keyblade, piliers, lancer de Keyblade, piliers puis lancer de Keyblade. Parez l'ensemble de ces attaques pour attaquer lors du dernier lancer de Keyblade. En parant le dernier lancer, et si vous avez activé la compétence Dernier coup et Esquive hasardeuse, vous pourriez même ré-apparaître dans le dos de Xion en appuyant sur la touche Rond/B indiquée à l'écran.
Lorsque Xion est entourée d'une aura de lumière, elle se projette en piqué sur vous, tout en créant des piliers bleus et des colonnes de lumière à l'impact, et cela à cinq reprises (il est possible de parer). De plus, sa jauge de HP sera remplacée par une jauge Armure qu'il vous faudra épuiser. Elle apparaîtra ensuite à vos côtés pour deux combos à la Keyblade avant de s'éloigner et libérer à la suite trois séries de colonnes de lumière autour de Sora (exécutez une roulade pour sortir de la zone).
Dans le dernier tiers de sa barre de vie, Xion modifie l'arène, se dote d'une nouvelle jauge d'armure et invoque de puissantes colonnes de lumière, qui se diffusent du centre vers les extrémités. Enchaînez les esquives pour éviter ses combos et la multitude de piliers bleus qu'elle fait apparaître. Cette technique finit par s'estomper lorsque Xion se projette violemment sur vous, vous éjectant dans les airs.
Une fois l'arène revenue à la normale, le cycle de ses attaques reprends comme précédemment. Prenez garde, certains de ses coups peuvent vous assommer quelques instants.
Récompense : Percée
Dès le début du combat, Maître Xehanort se téléporte hors de votre portée et tire des projectiles des ténèbres avant que des faisceaux de lumière ne soient projetés (à deux reprises) sur une grande partie de l'arène. Contentez-vous d'esquiver pendant toute cette phase car, bien que les projectiles puissent être parés, les faisceaux ne le peuvent. Lorsqu'il ré-apparaît, Xehanort déploie un combo de sorts Glacier (pouvant vous immobiliser), puis Brasier, puis Foudre associé à des faisceaux de lumière. L'esquive est encore de rigueur face aux faisceaux imparables.
Commençant par une scène où il fait tourner son arme dans ses mains, Maître Xehanort illuminera l'arène avant de faire apparaître un cercle de piliers de lumière au centre. Les piliers se mettront à bouger de façon circulaire du centre vers l'extérieur de la zone. Esquivez-les pendant que Xehanort se téléporte pour vous projetter un objet avant d'attaquer avec la x-blade. L'objet explose après avoir été tiré, préférez l'esquive à la parade pour l'éviter. Il va exécuter ce mouvement six fois avant de s'arrêter quelques secondes, le temp s pour vous d'attaquer rapidement.
Même en dehors de cette phase "lumineuse", le boss continue ses combos avec téléportation et objet explosif. Optez également pour l'esquive lorsque quatre canons apparaissent et tournent sur eux-même pour tirer des rayons violets. Maître Xehanort peut vous laisser une courte occasion de l'attaque s'il apparaît après que vous ayez réussi à esquiver les trois premiers rayons avec des roulades rythmées.
Une nouvelle séquence débute lorsque Maître Xehanort fait apparaître le symbole du bouc sur le sol et transforme l'arène. Des ombres de lui vous attaqueront à intervales réguliers pendant que des faisceaux de lumière tentent de vous distraire. Xehanort viendra ensuite en personne enchainer un combo armé d'une lance. Des tirs de canons peuvent également se joindre à la fête. Vous l'aurez compris, il sera difficile d'atteindre votre cible dans ces circonstances, préférez l'esquive jusqu'à ce que l'arène retrouve sa forme d'origine.
Récompense : Ceinture de Maître
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