Vas-y ! Laisse ton cœur se remplir de rage ! | Xehanort, Birth by Sleep
KH III
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Précédents travaux : KH Re:CoM, KH BbS, KH BbS FM, KH 3D, KH 2.8, Brave Fencer Musashi, Brave Fencer Musashi 2: Blade Master.
Q : Quel était votre travail ?
R : En plus de coordonner les programmeurs, mon travail étant centré sur l’élaboration des conditions de développement, ainsi que la maintenance et l’automatisation, j’ai également joué un rôle de soutien pour les développeurs. Dans la programmation d’un jeu, il est nécessaire de connaître les performances de la console qui fait tourner le jeu. Mais lorsqu’il faut élaborer les conditions de développement, il faut connaître les performances des développeurs. A cette fin, l’accent a été mis sur l’amélioration de l’efficacité du développement.
Q : Sur quelle partie avez-vous donné votre avis en tant que programmeur ?
R : De nos jours, les plates-formes de jeu (consoles) permettent de s’exprimer de plusieurs manières. Les demandes des équipes de planification et des concepteurs ont donc tendance à se concentrer sur la direction (comme dans une pièce de théâtre) et sur l’apparence. Il arrive de plus en plus qu’un jeu ne puisse pas être créé sur la base de ces seuls éléments, c’est pourquoi dans ces moments-là, les commentaires passionnés de programmeurs chevronnés flottent tout autour.
Q : Était-ce difficile de travailler sur les versions PS4, Xbox One et internationales en même temps ?
R : Créer un « pack de jeu » (autrement dit, le fait de compacter les programmes de chaque version en un seul) a été difficile. En incluant les versions internationales, il y en avait trois pour la PS4 et deux pour la Xbox One, pour un total de cinq (versions japonaises et internationales) ; chacune avait trois versions [de développement] différentes, et ce fut difficile de finir de tout mettre à jour tous les soirs.
Q : Dites-nous s’il vous plaît quelque chose à propos du processus de développement que vous n'oublierez pas.
R : Comparé à KH 3D, il s’agissait d’un défi : être sur la dernière machine haute performance. Le début du développement s’est donc fait à tâtons. Parmi les programmeurs, il y avait un fossé générationnel en terme de compétences, et aujourd’hui encore, les « réunions d’étude » hebdomadaires que nous avons eues ensembles sont un bon souvenir (pour moi).
BONUS ! « Un secret sur le jeu que vous seul connaissez »
Les Sept flantastiques étaient quelque chose que Tai Yasue (co-directeur) adorait, mais les programmeurs avaient prévu de les supprimer du jeu. Mais, au dernier moment, un sauveur est apparu et, à la fin, la ténacité de Tai Yasue a porté ses fruits.
Précédents travaux : KH Re:CoM, KH BbS, KH Re:coded, KH BbS FM, KH 3D, KH 2.8, Brave Fencer Musashi 2: Blade Master.
Q : Quel était votre travail ?
R : Des choses comme de coordonner l’intégration des ennemis dans le jeu, l’extension du moteur du jeu, et le travail lié à la caméra.
Q : Était-ce difficile de travailler sur les versions PS4, Xbox One et internationales en même temps ?
R : La PS4 et la Xbox One ont chacune leurs propres capacités puisque ce sont des machines différentes. Il était donc difficile de gérer la vitesse de traitement et la consommation de mémoire. Nous n’avons pu surmonter ce problème qu’avec la collaboration de tous les programmeurs.
Q : Quel a été le point/problème le plus complexe ?
R : De nombreux problèmes imprévus sont survenus lorsqu’il est devenu possible de se lier avec les amis de Sora ou d’utiliser des Attractions n’importe où, car des personnages géants devaient apparaître dans des espaces restreints ou sur des terrains accidentés, occasionnant des limitations de mouvements, des murs manquants et la décomposition de l’apparence des personnages. Chaque fois que nous faisions une nouvelle attaque ou une nouvelle zone, nous obtenions des rapports du type « la caméra s’enfonce à cet endroit du terrain lors de l’utilisation de cette attaque », et nous réglions chaque problème un à un.
Q : Quelles idées avez-vous reçu du côté des (autres) programmeurs ?
R : Tout en effectuant son propre travail, le programmeur responsable des effets m’a donné des idées sur des choses comme, par exemple, le changement de forme des Obscubes dans San Fransokyo. Grâce à lui, les Obscubes ont fini par devenir très impressionnants je pense.
Q : Pouvez-vous s’il vous plaît nous parler d’un événement marquant du développement.
R : Le programmeur chargé des ennemis nous a acheté des « bonbons éducatifs » (des bonbons pour enfants que vous pouvez démonter ou jouer avec, en plus de les manger, afin de stimuler l’apprentissage en s’amusant) et en a gardé pour célébrer le jour de la sortie du jeu. Mais, le moment venu, les bonbons étaient périmés depuis un mois. Cela étant, il semble que nous allions bien même après les avoir mangé.
BONUS ! « Un secret sur le jeu que vous seul connaissez »
Le boss du Titan de Roche a d’abord été montré dans une vidéo à l’automne 2013, mais les « montagnes russes » avec lesquelles vous vous battiez n’étaient pas encore vraiment au point. Il a donc fallu les travailler encore et encore. Compte tenu de sa première apparition, le Titan de Roche que vous combattez dans le jeu final est la cinquième version.
Précédents travaux : KH 1, KH 1 FM, KH 2, KH 2 FM, KH 2.8, Chocobo Racing, The Last Remnant, Bloodmasque.
Q : Quel était votre travail ?
R : Je ne peux pas vraiment dire que j’étais concentré sur un domaine en particulier, mais j’étais responsable de choses comme le post-processus (par exemple, le calcul de l’oscillation d’une chaîne ou le placement du squelette des modèles de polygones), le système qui contrôle la progression des scènes, la gestion de l’apparence des ennemis et le traitement/gestion des données de sauvegarde.
Q : Quel élément de votre travail vous a posé le plus de problème ?
R : Ce n’est pas quelque chose que les joueurs peuvent ressentir directement, mais pour améliorer l’efficacité et pouvoir créer un meilleur jeu, la structure du chargement des données des textures et la gestion de l’apparence des ennemis ont été refaites plusieurs fois.
Q : Était-ce difficile de travailler sur les versions PS4, Xbox One et internationales en même temps ?
R : En ce qui concerne les parties dont j’étais responsable, il n’y avait pas beaucoup d’ajustements à faire entre les différentes consoles, mais des vérifications séparées devaient être réalisées de manière très ponctuelle sur l’exécution (du mouvement), ce qui était difficile. Dans le cas de la version internationale, modifier le doublage a été assez rapide, je ne me souviens donc pas avoir rencontré de problème particulier avec le programme en lui-même.
Q : Dites-nous s’il vous plaît quelque chose à propos du processus de développement que vous n'oublierez pas.
R : Après avoir rejoint l’équipe de développement, parmi tous les programmeurs, j’étais le seul qui habitait loin du lieu de travail. Tout autour de mon siège se trouvaient des personnes qui n’avaient rien à voir avec moi, je me souviens m’être demandé « que devrais-je faire ? ». De plus, au cours des dernières étapes du développement, nous avons dû modifier la configuration de la compression des données d’animation, et lorsque l’éditeur en charge a commencé ce processus, cela a pris énormément de temps, on me disait qu’on pouvait entendre les cris d’angoisse et de colère des membres de l’équipe. Je suis désolé, mais j’aurai aimé que la taille des données ait été moins importante.
BONUS ! « Un secret sur le jeu que vous seul connaissez »
Pendant la production, j’ai accidentellement vu une image horrible. La structure du modèle du personnage a bougé et a créé une image effrayante (comme dans un film d’horreur) que nous ne pouvions pas montrer au public. Bien entendu, nous avons résolu ce problème pendant la phase de débogage.
Précédents travaux : FFXII, Chocobo's Dungeon 2, The Last Remnant, FF Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, Bloodmasque, SaGa: Scarlet Grace.
Q : Quel était votre travail ?
R : Coordonner divers arrangements et calendriers, négocier avec différents départements et sous-traitants, et en tant que soutien, j’avais un rôle ‘dans les coulisses’.
Q : Quelle était votre priorité lorsque vous élaboriez les emplois du temps ?
R : La priorité était d’atteindre des objectifs précis dans un délai défini. A cet égard, j’ai beaucoup demandé à l’équipe de production. En toute honnêteté, je me suis demandé « n’est-ce pas un peu trop ? », mais l’équipe a continué, a travaillé dur et a pu continuer à fournir une qualité de travail exceptionnelle, ne s’écartant que très peu du calendrier, nous avons donc mené à bien une mission d’équipe extrêmement difficile.
Q : Dites-nous s’il vous plaît quelque chose à propos du processus de développement que vous n'oublierez pas.
R : Dans les dernières étapes du développement, l’un des objectifs prévus était d’avoir moins de X bugs, mais jusqu’à la veille, il restait toujours un nombre inespéré de bugs restants, au point de me répéter sans cesse « peut-être que c’est impossible cette fois… ». Cependant, une solution miraculeuse est apparue un jour, et nous avons été en mesure de compléter tout juste les objectifs à chaque fois. « Incroyable ! », me suis-je dit, mais en même temps, « tu peux te permettre d’être plus généreux… », alors j’ai fini par me sentir un peu embrouillé (rires).
Q : Quel genre de travail voudriez-vous essayer ensuite ?
R : Pour ce projet, j’avais un rôle plutôt administratif, je n’étais donc pas impliqué concrètement dans le jeu en lui-même, mais l’équipe de développement avait une telle envie de simplement faire de ce jeu un bon jeu (autrement dit, même si le jeu était juste bon sans être parfait, l’équipe aurait été satisfaite) qu’en tant que créateur, je pouvais ressentir une nouvelle sorte de frisson. Au final, mon désir de faire quelque chose s’est intensifié, donc pour le prochain travail, je sens que j’aimerais vraiment travailler sur quelque chose de concret en tant que programmeur.
BONUS ! « Un secret sur le jeu que vous seul connaissez »
Environ six mois avant la fin du développement, le nombre de données de jeu était si important qu’il ne pouvait pas tenir sur un seul disque. Par la suite, la quantité de données a été considérablement réduite, et grâce à la marge de manœuvre que nous avons gagné, le taux de compression des scènes et des sons a été réduit et la qualité a ainsi été améliorée.
Précédents travaux : KH 3D, KH 2.8, Front Mission 5, The 3rd Birthday.
Q : Sur quel concept les combats ont-ils été créés cette fois ?
R : Les rendre colorés, faciles, et rythmés.
Q : En fonction de choses comme les transformations de Keyblade ou la magie puissante, en quoi votre ajustement a-t-il changé en termes d’équilibre en combat ?
R : Puisque Sora est capable d’enchaîner à la suite de puissantes attaques, la mise en place des combats a été un défi. Si nous rendions les ennemis inutilement difficiles, le jeu finirait par être insensé. Donc nous avons fini par donner la priorité à la liberté de mouvement de Sora.
Q : Pourriez-vous nous indiquer pourquoi le système de commandes est similaire à celui de KH II ?
R : Au départ, l’idée était de proposer un système de jeu de commandes comme celui de KH 3D. Mais Nomura nous a demandé de nous baser sur le système de KH II. Nous avons adopté dans le système de combat un sentiment de jeu qui ne ressemble pas à [à ceux de] KH et KH II, mais pour cette production, je voulais un style plus simple.
Q : Comment ont été déterminées les attaques en coopération avec les compagnons de Sora dans les différents mondes ?
R : Nous avons parcouru les films originaux [utilisés pour les mondes] et avons adopté des traits ou des caractéristiques en particulier. Par exemple, Woody utilise une corde, Buzz un rayon laser et Flynn un tonneau. Les capacités capillaires de Raiponce étaient un sujet sur lequel nous nous sommes penchés, et le fait de les implémenter a représenté un défi.
Q : Pouvez-vous nous parler d’idées qui auraient été abandonnées ?
R : Le boss d’Arendelle était initialement conçu comme un Sans-cœur de type forteresse enfermé dans les murs du palais. Il était prévu que Guimauve repousse les murs de la forteresse pendant que Sora utiliserait une attaque en piqué pour frapper. Mais malheureusement, la localisation (littéralement la surface de base) a été jugée comme « NG » (« Not good » - inadaptée) et ce boss a été réutilisé comme l’un des boss du Vaisseau gummi.
Q : Quel genre de travail voudriez-vous essayer ensuite ?
R : J’aimerais essayer de planifier les actions des joueurs, ce dont je n’ai jamais eu la responsabilité, même une seule fois [jusqu’à présent].
BONUS ! « Un secret sur le jeu que vous seul connaissez »
Le Sans-cœur « Noctule » a été modélisé d’après un oiseau appelé « Aigrette sacrée », qui déploie ses ailes en forme de dôme lorsqu’il chasse ses proies. Créer un trait aussi simple pour un personnage était assez difficile.
Précédents travaux : tous les jeux de la série KH, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, Crisis Core: FFVII, Treasure of the Rudras.
Q : Quel thème souhaitiez-vous vraiment écrire pour ce jeu ?
R : L’histoire de la série a pour thème « les cœurs », mais ce qui distingue ce jeu, en tant que titre numéroté, c’est que « la connexion entre les cœurs » y est ressentie de manière consciente.
Q : Comment avez-vous travaillé les histoires d’un monde à l’autre ?
R : Pour les mondes Disney et la Cité du Crépuscule, l’intrigue a été conçue avec des idées de l’équipe de level design, que Nomura a confirmé, et Disney et Pixar ont effectué leurs propres vérifications pour créer les scénarii. Après quoi, une seconde vérification a été opérée par Disney et Pixar, ainsi qu’un dernier contrôle de Nomura, et c’était terminé.
Q : Juste après le début d’une nouvelle partie, la scène avec Xehanort et Eraqus dans leur enfance est jouée ; pourquoi ce choix ?
R : Puisque ce jeu est la conclusion de l’arc du Chercheur des Ténèbres, je voulais montrer les débuts du « chercheur des ténèbres » - Xehanort.
Q : Y a-t-il une scène que vous appréciez en particulier ?
R : La scène de Monstropolis où Vanitas pointe Sora. La partie où Bou fait un câlin à Bob, alors qu’elle le confondait avec Donald au début de l’histoire de ce monde, se prête bien à l’image de ce qu’est une bonne scène, je trouve.
Q : Quel genre de travail voudriez-vous essayer ensuite ?
R : Dans le guide Ultimania de KH 3D, j’ai répondu que je voulais créer une scène musicale, et comme j’ai pu le faire ici, j’aimerais pour l’avenir de la série donner l’impression que les limites des histoires se développent, tout en maintenant le style plus narratif qui rend KH attrayant.
BONUS ! « Un secret sur le jeu que vous seul connaissez »
Pendant que nous compilions la voix d’Ansem, nous avons été surpris d’entendre dans la même scène la voix de Maître Xehanort. A l’époque, nous n’avions pas choisi de doubleur de substitution (pour Maître Xehanort), donc nous avons pensé qu’une ligne que nous avions précédemment enregistrée était jouée en même temps. C’était Akio Otsuka, le doubleur d’Ansem, qui jouait cette partie [à ce moment-là]. L’équipe a été tellement surprise que nous avons décidé de lui demander de jouer le rôle.
Traduction française réalisée à partir d'une traduction anglaise de lunesacree.
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