Ce sommeil sera ta prison éternelle. | Inconnu, Dream Drop Distance
Publié Mardi 15 Mai 2012 par RedWizard | Source : KH13
L'édition du 26 avril 2012 du magazine japonais Famitsu proposait une interview de Tai Yasue, co-directeur de Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance], mais aussi de Yoko Shimomura, Takeharu Ishimoto et Tsuyoshi Sekito, les compositeurs du jeu. Le site du magazine a récemment publié la première partie de cet entretien avec Tai Yasue, en voici une traduction. Soyez rassurés, cette actualité ne contient aucun spoiler sur l'histoire du jeu.
Ce sentiment de réussite après la frustration
• Avez-vous un souvenir mémorable du développement de KH3D ?
Yasue : Quand je pense aux dernières étapes de développement, je ressens un fort enthousiasme. Nous avons eu quelques moments épuisants notamment lorsque nous ne pouvions pas rentrer chez nous à cause de bogs inattendus. Comme par exemple lorsque les Avale-Rêves bougeaient bizarrement malgré toutes nos tentatives, et que tout le monde a travaillé d'arrache-pieds pour corriger cela. Les premières phases du développement se sont très bien déroulées, nous ne pouvions donc pas imaginer que la fin serait si chaotique (rires).
• Qu'est-ce qui a été le plus difficile ?
Yasue : Il est possible que j'en oublie, mais je ne pense pas qu'il y ait eu de grandes difficultés. Nous étions occupés, mais le développement a été rapide et tout s'est bien passé, alors... ah si, la fonction Drop a été une rude épreuve.
• Le système Drop, permettant de contrôler à la fois Sora et Riku, est une idée de Tetsuya Nomura.
Yasue : Lorsque Nomura nous a dit : "Je veux que vous fassiez un système qui change automatiquement le personnage contrôlé", j'ai eu peur (rires). C'était un changement dans le rythme habituel d'un Kingdom Hearts, voyez-vous. Les discussions entre les membres de l'équipe à ce sujet étaient nombreuses. Si ce système n'avait été qu'une simple restriction, il aurait été ressenti comme trop exigent, donc pour en faire quelque chose de positif, nous avons fait en sorte que Sora et Riku puissent coopérer grâce aux Drop Points. Je pense que faire de cette idée une réalité a été un point important.
• C'est frustrant de changer de personnage en plein mileu d'un combat contre un boss, et de devoir tout recommencer en revenant après (rires).
Yasue : (Rires) Le truc avec les jeux, c'est que s'il n'y a pas une pointe de frustration, il n'y a pas de satisfaction ensuite. C'est exactement pour cette raison que je voulais faire ce système.
• C'est sans doute vrai, c'est assez satisfaisant de battre un boss juste dans les temps. Par ailleurs, le jeu comptabilise le nombre de Drop. Qu'est-ce que cela implique ?
Yasue : Le nombre de Drop effectué est visible, tout comme la durée de jeu, pour pouvoir se fixer des objectifs par exemple. Cela n'affecte rien dans le jeu. Le fait que "droper" puisse modifier des caractéristiques du monde à visiter est plus important je pense.
• Le système "Event forecast" (prévisions d'évènements) vous permet de prévoir les changements dans les mondes. C'est quelque chose de très intéressant.
Yasue : C'est un peu comme un système de prévisions météo. Vous vous énervez lorsque vous savez que tel jour une tempête arrive, n'est-ce pas (rires). Je voulais permettre aux joueurs de s'organiser en fonction des changements prévus.
De l'action à l'action
• La mise en oeuvre du Flow Motion est un vaste sujet. Comment cela s'est-il passé ?
Yasue : Au cours des discussions avec Nomura, nous nous sommes rendus compte que nous voulions permettre au personnage de courir librement sur la carte, et pour cela nous avons imaginé qu'il pourrait utiliser les murs et les poteaux. Au début, nous avons commencé avec des données de Birth by Sleep. Au bout de deux ou trois jours, les plans étaient conçus et ont été finalisé une ou deux semaines plus tard. Nous n'avons jamais dévié de notre première idée. Nous avons ajouté la technique "Blow off" et fait quelques ajustements. J'ai l'impression que c'est l'évolution naturelle de la série.
• Avez-vous imaginé dès le début de pouvoir l'utiliser non seulement pour se déplacer mais également pour attaquer ?
Yasue : Oui. Les combats sont bons, j'imaginais donc l'aspect action comme quelque chose que je voulais utiliser en combat, qui pourrait être utilisé à la fois pour se déplacer et attaquer. Avec le Flow Motion, vous pouvez aller n'importe où, la possibilité de se déplacer est énorme. C'est pour cela que nous avons du créer des cartes plus grandes en trois dimensions. Nous avons donc aussi travaillé sur l'emplacement des coffres et nous avons créer des lieux plus difficiles d'accès.
• Il doit être difficile de trouver tous les coffres du jeu.
Yasue : C'est terrible oui (rires). Nous avons incorporé des éléments avec lesquels interagir dans les zones. Dans Kingdom Hearts, il est important pour le joueur de pouvoir interagir avec des trucs et de déclencher certaines actions, nous avons donc ajouté des mécanismes comme des cables qui s'étendent dans la Ville de Traverse ou des tuyaux à escalader dans Illusiopolis. Ce n'est pas une simple action. Vous pouvez sauter sur un poteau puis sur un mur et terminer par une attaque "Blow off"... Je pense qu'il est important d'utiliser ces mécanismes en une seule action et de les relier de cette manière.
• Et comment en êtes-vous venu à inclure le Reality Shift ?
Yasue : Nomura voulait que l'écran inférieur soit utilisé, donc en gardant à l'esprit que le gameplay devait être adapté au style de chaque monde et devait donner l'impression d'être dans un rêve, nous avons imaginé le Reality Shift. Il y a aussi le fait que jusqu'ici, je n'avais pas fait de jeu qui utilise le tactile et je voulais essayer.
Bondir avec Miaou Waou
• L'aspect physique des Avale-Rêves est différent de celui des ennemis connus jusqu'à présent dans la série. Quel en est le concept ?
Yasue : Nomura était particulièrement attentif à ce sujet. Nous devions nous assurer qu'ils semblaient être maladroits mais mignons. Leur comportement est identique : ils n'aident pas parfaitement le joueur, ils sont paresseux etc. Nous avons pris soin de leur donner une certaine personnalité. Ils sont un peu bon à rien à certains égards. Soit dit en passant, lorsque Nomura a montré une première image du Miaou Waou, j'ai reculé. Nomura avait vraiment dessiné quelque chose comme ça (rires). A ce moment-là, les mouvements du Miaou Waou étaient déjà définis : il a des jambes mais il se déplace en rebondissant sur son ventre. Après, pour diverses raisons, il y a eu une période où nous lui avons provoqué des bugs grossiers dans les mouvements, mais quand j'ai vu le résultat final, je le trouvais adorablement mignon. Je me suis dit : "Sacré Nomura !" (Rires).
• Ce jeu regorge de choses à apprécier. Même le système d'évolution varie selon la personnalité des Avale-Rêves.
Yasue : Vous pouvez encourager et carresser les Esprits sur l'écran tactile, mais j'aime être terriblement méchant, donc dès le début j'ai poussé la partie "encouragement". Je suis sûr que quelqu'un de gentil les carressera, mais quand je vois Miaou Waou, quoi qu'il arrive je finis par vouloir le carresser (rires). Nous avons fait un système où vous ne pouvez pas échouer, peu importe comment vous vous comportez avec l'Avale-Rêve, pour profiter de choses comme l'évolution et leurs diverses personnalités.
• Parlez-nous du mini-jeu Flick Rush.
Yasue : Au début, nous avions prévu des combats en Wi-Fi qui utilisaient une photo de votre adversaire, mais Nomura ne trouvait pas l'idée bonne, nous nous sommes donc tournés vers quelque chose qui ressemble au jeu de cartes "Speed". J'ai reçu de Nomura un storyboard qu'il avait grifonné au crayon. A partir de ça, nous avons fait quelques ajustements jusqu'à obtenir ce que vous connaissez. Personnellement, j'aime faire des mini-jeux. Flick Rush fut un plaisir pour moi en tant que créateur, car je pouvais entendre toute sorte d'avis et apporter quelques améliorations directement pendant les phases de test.
• Quel Avale-Rêve conseillez-vous pour jouer au Flick Rush ?
Yasue : Naru Bird peut-être... car il peut tomber du ciel comme une bombe. Sinon, j'aime Miaou Waou... lorsqu'il est avalé par Boukon Rex. Miaou Waou est tout simplement parfait pour rester coincé entre les dents (rires).
• Vous êtes déterminés à tourmenter Miaou Waou, n'est-ce pas (rires). Au passage, sur quoi vous concentrez-vous quand il s'agit de l'action ?
Yasue : C'est difficile... Dans Birth by Sleep, je sentais qu'il était bon d'avoir une variation de style en combat, mais dans KH3D, peut-être "le sentiment d'extrême rapidité." Et en y ajoutant "la bonne manière de relier les actions successives". Plutôt que de viser la même chose à chaque fois, je préfère chercher une nouvelle direction. Je sais que je veux changer le concept de l'action à chaque fois que je travaille sur un jeu Kingdom Hearts maintenant.
• Il y a quelques temps, Nomura a indiqué que dans l'aspect action, Final Fantasy Versus XIII, Final Fantasy Type-0 et la série Kingdom Hearts ont chacun une direction différente. Aussi que KH3D montre une nouvelle direction pour la série à l'avenir. Quel est votre sentiment à ce sujet ?
Yasue : Je pense que la caractéristique principale de la série Kingdom Hearts est de pouvoir jouer de façon dynamique, attentive et respectueuse à l'intérieur de mondes conçus comme des jardins miniatures. Cependant, je veux faire ici disparaître toutes les limites des lieux où vous pouvez aller et dans les choses que vous pouvez faire, et faire quelque chose où vous pourrez être de plus en plus libre. Avec le Flow Motion de KH3D, nous avons vaincu les problèmes de gameplay et techniques tout en vous permettant de courir le long des toits librement, mais nous avons sauté ces obstacles et nous le ferons aussi à l'avenir. Je veux renverser les connaissances actuelles du jeu vidéo.
• Pour conclure, un message pour nos lecteurs.
Yasue : Avec autant de gameplay différents, nous avons réussi à faire un jeu qui pourrait constituer un chef d'oeuvre surpassant Birth by Sleep. Il y a beaucoup de choses à faire, et nous avons même dans notre équipe de développement de nombreux types de joueurs différents : certains ne jouent qu'au Flick Rush, d'autres n'utilisent que le Flow Motion, tandis qu'une autre partie aime prendre soin de leur Esprit. J'espère vraiment que les joueurs trouveront leur propre manière de jouer et le style de jeu qu'ils aiment. Et qu'ils jouent jusqu'à la fin.
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non pour moi le meilleur kingdom hearts est kingdom hearts 2 sur ps2
ce jeu sera vraiment l'un des meilleures kingdom hearts avec birth by sleep à mon avis
il surpasse Birth by Sleep qui etais un des meilleur kingdom hearts
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