C'est pour le bien de tous. | Xion, 358/2 Days
Publié Mercredi 20 Juin 2012 par RedWizard | Source : KHInsider
Le guide Ultimania de Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance] ne vous a pas encore révélé tous ses secrets ! Tetsuya Nomura n'est pas le seul à avoir été interrogé par les rédacteurs du guide, une grande partie des équipes de développement (programmeurs, scénaristes, compositeurs...) a également répondu à quelques questions pour partager avec les fans leurs impressions et les difficultés éprouvées pendant la phase de production du jeu.
Ce ne sont pas moins de 22 interviews qui vous attendent ci-dessous, toutes traduites du japonais en anglais par goldpanner pour nos confrères de KHInsider. Bonne lecture !
Attention : Ces interviews révèlent des éléments importants de l'histoire du jeu et du gameplay susceptibles de spoilers. Si vous ne souhaitez pas en savoir plus avant la sortie du jeu le 20 juillet prochain, passez votre chemin.
Programmeur en chef / Équipe de développement d'Osaka / Précédents jeux : KH Re:CoM, KH BbS, Brave Fencer Musashi, Musashi: Samurai Legend.
• Qu'y avait-il de difficile à programmer sur 3DS ?
La 3DS permet d'afficher des images en 3D et possède deux écrans. Il fallait aussi élargir les zones du jeu, il était très difficile de donner vie au Flow Motion. Masashi Nakamichi a fait de son mieux pour moi dans ce domaine, et je pense que nous avons réussi à créer une bonne action et des graphismes colorés et lumineux.
• Certains éléments sont-ils nés d'idées des programmeurs ?
Il y a eu une période où nous avons fait de gros efforts car l'aspect du jeu Flick Rush n'était pas encore déterminé. Grâce à un échange entre les planificateurs et les programmeurs chargés de ce mini-jeu, je pense que celui-ci est finalement devenu quelque chose de très agréable à jouer.
• Quelle a été votre plus grande difficulté ?
Produire un nouveau jeu en une année a été extrêmement difficile. Nous avons réussi à reprendre le gameplay de Birth by Sleep dans une certaine mesure, mais il y avait d'autres choses à faire sans parler des difficultés pour permettre aux planificateurs et aux programmeurs de travailler en même temps. Je doutais de pouvoir y arriver en une année, c'est pour cela que dès les premières étapes de développement ils ont réduit de nombreuses caractéristiques pour moi. Mais au fur et à mesure que le développement progressait, de nouvelles caractéristiques se sont ajoutées. Au final, le volume dépassait ce que nous avions prévu à l'origine. Je suis très reconnaissant envers ma merveilleuse équipe qui a su gérer tout ça.
• Pouvez-vous partager avec nous un souvenir inoubliable du développement ?
Au moment de soumettre la ROM maître, il y avait une épidémie de grippe qui circulait et j'ai donc demandé à tous les programmeurs de prendre soin d'eux. Cependant, quatre jours avant la présentation, j'ai été le seul à l'attraper. Ne pas être présent pour le moment le plus important a été un souvenir incroyablement pesant. Je ne l'oublierai pas de sitôt.
Un secret sur le jeu que lui seul connait : Les capacités de mémoire de la 3DS sont relativement grandes. Dans les premières étapes de développement, je disais toujours des choses comme « nous avons encore de la place à utiliser ». Mais dans la dernière moitié du développement, nous avons eu beaucoup de mal à joindre les deux bouts avec la mémoire.
Sous programmeur en chef / Équipe de développement d'Osaka / Précédents jeux : KH Re:CoM, KH BbS, Musashi: Samourai Legend
• Qu'y avait-il de difficile à programmer sur 3DS ?
Créer le système qui permettrait de visionner toutes les scènes en 3D sans pour autant perdre en qualité a été très difficile. Les défauts dans les graphismes seraient apparus dans l'image en 3D, je devais donc peaufiner le système encore et encore.
• Avez-vous affiné quelque chose pour permettre l'utilisation des fonctions de la 3DS ?
La console posséde un écran supérieur et un écran inférieur, j'ai donc tenté de trouver des idées utilisant les deux écrans, comme le Reality Shift.
• Quelle a été la partie la plus difficile du développement ?
J'ai pris soin de créer une unité avec le reste de la série, en m'assurant de pouvoir reproduire l'image et l'apparence de Kingdom Hearts I et Kingdom Hearts II sur la 3DS sans que cela paraisse incongru.
• Quelle a été votre plus grande difficulté ?
Le temps de développement a été particulièrement court, et les responsables de la planification ont commencé à créer des données très tôt. Donc au début, la planification des données et celle du gameplay pour les programmeurs avancaient en même temps. Le processus était donc inversé, puisque nous avions d'abord créer des données puis les systèmes pour les mettre en oeuvre sur 3DS ensuite. Ce fut très difficile.
• Avez-vous un souvenir inoubliable des phases du développement ?
Nouvelle console, nouveau titre, une courte période de développement ; il y avait toujours cette tension sur ce projet, et je pense que le souvenir de cette période est quelque chose que je n'oublierai jamais. Merci à tous ceux qui ont travaillé avec moi.
• Qu'aimeriez-vous que les joueurs voient en particulier ?
En utilisant le Flow Motion, vous pouvez accéder à de nombreux endroits sur des zones immenses, j'espère qu'ils apprécieront de les parcourir et de fouiller partout.
Un secret sur le jeu que lui seul connait : Dans la scène du point de vue de Xehanort après la scène d'introduction, nous avons dû réduire sa tête pour ne pas qu'elle apparaisse à la caméra. En la regardant d'un autre point de vue, vous voyez que son corps est normal mais avec un minuscule point au dessus. C'est tellement honteux que je ne peux pas vous le montrer.
Directeur artistique : Interface / Équipe de développement d'Osaka / Précédents jeux : KH BbS, KH Re:coded
• Quelles étaient vos inquiétudes pour l'interface ?
Il fallait ajuster l'espace entre les icônes et le texte au point près et essayer d'afficher de nombreuses informations sans que cela semble étroit ou que cela devienne difficile à lire.
• D'où vous est venue l'idée de l'écran de croissance des Esprits ?
Pour être en accord avec les corps très colorés des Esprits, nous avons imaginé de jolies couleurs et des formes arrondies pour tout. Nous avons aussi choisi d'utiliser l'écran tactile pour contrôler cet écran, car nous voulions que les joueurs aient l'impression de pouvoir toucher les Esprits et profiter de les avoir près d'eux.
• Quelle a été votre plus grande difficulté ?
Trouver comment adapter autant d'informations sur l'écran. Surtout l'écran inférieur, où il fallait faire des boutons suffisament larges pour être faciles à toucher. Comme l'écran affichait beaucoup d'informations, il était très difficile de concilier fonctionnalité et écran tactile.
• Qu'aimeriez-vous que les joueurs voient en particulier ?
L'équipe chargée de l'interface a aussi participé à la conception des Avale-Rêves, nous aimerions donc que les joueurs apprécient les fonctions d'évolution des Esprits. Il est même amusant de se contenter de les regarder se déplacer seuls sur l'écran. Essayez donc de jouer avec vos Esprits encore et encore sur l'écran d'évolution.
• Avez-vous un souvenir inoubliable des phases du développement ?
Le moment où nous avons choisi les noms des Avale-Rêves a eu un fort impact sur moi (rires). Il y avait quelques Avale-Rêves dont les noms étaient finalement plus longs que prévu et nous avons du nous dépêcher d'ajuster la section pour les afficher.
Un secret sur le jeu que lui seul connait : Je suis sûr que beaucoup l'ont remarqué, mais le Meowjesty (Ndlr : l'Avale-Rêve offert avec une carte RA) a un corps noir, des lignes autour des yeux, un "pantalon" rouge, des pieds jaunes... comme Mickey.
Éditeur des dialogues / Équipe de développement de Tokyo / Précédents jeux : la série KH, FFVII Advent Children, Crisis Core -FFVII-, Dissidia FF.
• Qu'est-ce qui a été le plus difficile ?
Beaucoup de mondes apparaissaient pour la première fois dans la série, j'ai donc regardé des DVD des oeuvres originales encore et encore, écoutant chaque dialogue et en les ajustant pour que l'atmosphère du jeu en soit aussi proche que possible. C'était un énorme travail.
• Quel est votre dialogue préféré ?
La conversation entre Sora et Riku sur les Îles du Destin au début du jeu. Ce sont les mêmes phrases que dans Kingdom Hearts I. Pendant l'enregistrement, j'écoutais les voix du premier jeu comme référence. Ces dialogues ont été enregistré dans ce même studio dix ans auparavant, et je me suis rappelé ces jours-là et les dix années qui ont passé.
• Certains dialogues ont-il été finalement supprimé ?
Avec la série KH, nous enregistrons les dialogues en regardant le storyboard. Ce n'est qu'après que nous nous occupons des cinématiques. Pour KH3D, ils ont fait en sorte d'utiliser tous les dialogues enregistrés. Grâce à cela, nous avons pu ajuster la synchronisation labiale et je n'ai pas versé une seule larme en raison d'une phrase coupée et écartée au montage !
• Avez-vous un souvenir inoubliable du développement à partager avec nous ?
Ce sont toujours les mêmes personnes qui s'occupent du son dans la série KH, donc même si le temps de développement est court, nous nous retrouvons et nous nous soutenons les uns les autres... mais dans mon cas je ne faisais que recevoir du soutien (rires). Mon meilleur souvenir est le plaisir que nous avons à travailler ensemble !
Un secret du jeu qu'elle seule connait : L'enregistrement des voix a pris cinq mois au total, mais le dernier enregistrement a été fait un mois et demi avant la date limite de développement. J'avais très peur car c'était la première fois que je bouclais l'enregistrement aussi tardivement, mais je suis aujourd'hui soulagée.
Directeur du scénario et des scènes / Équipe de développement de Tokyo / Précédents jeux : la série KH, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, Crisis Core -FFVII-, Rudra no Hiho.
• Quel thème vouliez-vous aborder dans l'histoire de ce jeu ?
Le lien qui existe entre les coeurs de Sora et de Riku. Ils doivent se séparer au début de l'histoire, mais le lien entre leurs deux coeurs qui se font mutuellement confiance réduit la distance entre eux et produit des effets sur chacun.
• Êtes-vous à l'origine d'un élément du jeu qui utilise les fonctions de la 3DS ?
La 3D pour les scènes est soigneusement réglée. Certains trouvaient que les sous-titres étaient difficiles à lire, c'est donc le premier jeu de la série qui propose une option permettant de supprimer les sous-titres.
• Quelle est votre scène préférée ?
La scène où, à travers les yeux de Sora, on voit Xehanort parler, au début de l'épisode de Sora à Illusiopolis. En particulier la partie dans la Ville de Traverse, car Sora regarde tout autour de lui et court ; associée à la 3D, je pense que vous pouvez vraiment pénétrer à l'intérieur des sentiments de Sora.
• Des scènes ont-elles été rejetées ?
Non, pas rejetées en tant que telles, mais au début nous avions prévu que Rinzler affronterait Riku dans The Grid. Avant le début de ce combat, ils parlent des "treize combattants" et même si nous n'avions pas choisi consciemment le nombre "13", le fait de passer ce combat du côté de Sora lui a donné un sens plus profond et inattendu.
• Quel élément du jeu voulez-vous que les joueurs apprécient ?
Je veux qu'ils essayent la 3D pour voir les personnages de Disney et de KH représentés de cette manière. Bien sûr, sans qu'ils se fatiguent les yeux pour autant (rires).
• Quel défi aimeriez-vous relever pour le prochain jeu ?
Lorsque vous pensez à Disney, ce qui vient à l'esprit en premier sont les chansons. Je veux essayer d'écrire un scénario qui intégre des comédies musicales et des chansons.
Un secret du jeu que lui seul connait : Dans Illusiopolis, si vous ne remplissez pas les conditions nécessaires, une scène dans laquelle Riku est forcé de "droper" se lance. Pour celle-ci, Mr Mamoru Miyano (qui joue Riku) a improvisé quatre modèles pour nous. Elle n'apparaît pas dans le Théâtre, essayez donc de ne pas la manquer (rires).
Directeur des scènes cinématiques / Square Visual Works / Précédents jeux : la série KH, FFIX, FFX, FFXIII, FFVII Advent Children, Dissidia FF, Dissidia Duodecim FF, Tomb Raider.
• Avez-vous incorporé quelque chose dans un but précis ?
Puisque c'était le dixième anniversaire, je voulais mettre plus d'énergie dans la scène d'introduction de ce jeu. De tous mes projets KH, il est celui où la pression était la plus importante et je voulais y mettre tout mon coeur pour être fidèle aux espoirs de tout le monde.
• Êtes-vous à l'origine d'un élément du jeu qui utilise les fonctions de la 3DS ?
Pour le Mickey de la scène d'introduction, j'ai coopéré avec le superviseur de l'animation chez Disney, M. Nobuo Tomisawa, et nous avons pu donner vie à cette représentation de l'animation traditionnelle. Je pense que l'introduction que nous avons créée, visible en 3D et utilisant à la fois les deux écrans de la console, fait pleinement usage des fonctions de la 3DS.
• Quelle a été la partie la plus difficile du développement ?
La scène où les Îles du Destin deviennent un livre d'images animé. En tant que responsable de l'équipe de Square Visual Works (studio chargé des scènes cinématiques), j'ai demandé des dessins et plusieurs autres choses. Le dynamisme et la détermination étaient incroyables, j'étais très heureux de pouvoir les voir évoluer.
• Avez-vous un souvenir inoubliable du développement à partager avec nous ?
Même sous la pression, j'ai pris beaucoup de plaisir à travailler. Je suis venu au bureau pendant la Golden Week (une série de quatre jours fériés au Japon) et j'ai travaillé avec bonheur tout en écoutant la version orchestrale de Hikari, le son à fond dans le noir (rires).
• Quel défi aimeriez-vous relever pour le prochain jeu ?
La qualité graphique a grandement évolué et je voudrais essayer de faire des graphismes en temps réel avec la même qualité de cinématiques. Ce n'est qu'un rêve ou un souhait, mais je voudrais essayer de faire un long-métrage sur KH.
Un secret du jeu que lui seul connait : Pendant le développement, j'ai reçu un appel téléphonique de Tetsuya Nomura, et il m'a dit qu'il voulait que je modifie une scène en particulier. Lorsque je lui en ai demandé la raison, je me souviens de mon étonnement lorsqu'il me l'a expliqué.
Directeur artistique / Équipe de développement d'Osaka / Précédents jeux : KH Re:CoM, KH BbS, Brave Fencer Musashi, Musashi: Samurai Legend, FFXI, Parasite Eve II.
• Quelle genre de cartes avez-vous créé pour ce jeu ?
Dans ce jeu, les mouvements de Sora et Riku sont dynamiques, de sorte qu'ils peuvent se déplacer sur une longue distance en une seule action. Sur une petite carte, ils pourraient aller d'un bout à l'autre rapidement, donc lorsque nous les avons créées, nous y avons incorporé des éléments de jeu tout en les agrandissant autant que possible.
• Quelle est votre favorite ?
Je pense que je les aime toutes, mais s'il faut absolument choisir, je dirai peut-être le centre de tri du courrier de la Ville de Traverse. Les plate-formes sont situées à différentes hauteurs et les nombreux rails vous permettent de glisser dans la zone. Cela la rend agréable à jouer.
• Quelle carte a été la plus difficile à créer ?
Illusiopolis. De nombreuses zones changent de forme, avec des bâtiments à trancher pour passer à travers. C'était un énorme travail d'optimiser la mémoire et le traitement graphique.
• Qu'est-ce qui a été le plus difficile ?
Faire en sorte que les polygones reflètent l'apparence du verre dans The Grid, qu'ils soient transparents. Il y a beaucoup de restrictions liées aux polygones translucides. Il y avait des scintillements qui se mêlaient aux effets techniques et cela faisait bizarre. Pour donner une apparence naturelle, nous avons fait pleinement usage de techniques subtiles.
• Quel élément du jeu voulez-vous que les joueurs apprécient ?
Une caractéristique de la série est la touche complétement différente apportée à chaque monde, donc j'aimerais que les joueurs en apprécient les différentes saveurs. Nous avons terminé ce jeu avec l'impression qu'il s'agissait d'un "Disneyland portable", profitez-en à l'infini.
Un secret du jeu que lui seul connait : Sur la carte des mondes, les mondes verrouillés sont faits de manière à ne pas voir ce qu'il y a en eux. J'ai pensé à cela en buvant du jus de tapioca. Il y a des morceaux noirs qui flottent à l'intérieur, vous pourrez le vérifier par vous-même.
Responsable des cartes / Équipe de développement d'Osaka / Précédents jeux : KH Re:CoM, KH BbS, KH Re:coded.
• Quelle est votre carte préférée ?
La première que nous avons conçu, le Quatrième Quartier de la Ville de Traverse. Jusqu'à présent, les cartes de la Ville de Traverse étaient composées de lignes droites, donc pour le Quatrième Quartier nous avons utilisé de nombreuses courbes. Les passages donnent l'impression d'être dans d'étroites ruelles, mais si vous grimpez sur les toits vous avez une vue spectaculaire, avec toutes les lumières décoratives et au loin le Colosseum. C'était amusant de créer des passages et des toits qui partent dans différentes directions et qui varient dans les actions que vous pouvez utiliser.
• Quelle influence le Flow Motion a t-il eu sur l'apparence des cartes ?
La longueur et la largeur de ce mouvement est incroyable, nous avons donc dû faire des cartes plus grandes. Parce qu'il y a plus de niveaux, la navigation des cartes a changé pour s'adapter. Nous avons fait de notre mieux même pour des endroits minuscules que personne ne remarquerait.
• Quelle a été votre plus grande difficulté ?
Mettre en place les zones avec les changements climatiques dans Symphony of Sorcery a été très difficile. Un énorme volume de données doit charger à chaque fois que le temps change. Jusqu'à ce que ce système soit mis en place, tout le monde me disait qu'ils ne pouvaient pas du tout voir ce que ça allait donner. Je ne me souviens pas vraiment de ce que nous avons fait pour en arriver à ce que nous avons aujourd'hui dans le jeu.
• Sur quel point du développement avez-vous joué un rôle en particulier ?
Sora et Riku bougent rapidement, nous avons donc décidé d'élargir l'étendue des cartes par rapport aux précédents jeux. Cependant, si nous nous étions arrêtés là, cela aurait été ennuyant donc nous avons incorporé la possibilité de changer le paysage et l'atmosphère. Cela a augmenté la quantité de données, ce qui a pesé sur le travail des concepteurs des arrière-plans mais grâce aux efforts de chacun, nous y sommes arrivés sans perdre en qualité.
Un secret du jeu que lui seul connait : Les yeux du clown au dessus du tunnel dans le Paradis des Garnements vous suivent tout le temps. C'est assez effrayant.
Directeur artistique : Personnage / Équipe de développement d'Osaka / Précédents jeux : The World Ends With You, FF I & II: Dawn of Souls, Musashi: Samurai Legend, Final Fantasy Legend II : Goddess Of Destiny, Final Fantasy Legend III.
• Qui est votre personnage préféré ?
Les personnages de The World Ends With You car je suis lié à leur création. Je n'avais jamais imaginé les voir en 3D, c'était donc nouveau pour moi. Je suis sûr que beaucoup de gens ont aussi été surpris non ?
• Quel est votre Esprit favori ?
C'est banal mais il s'agit du Miaou Waou. Lorsque je l'ai vu pour la première fois, j'avais l'impression de voir un personnage étrange qui ne correspondait pas du tout à l'esprit KH. Mais en lui ajoutant des mouvements et des bruitages, peu à peu je me suis complétement attaché à lui. Parmi ceux que j'ai moi-même dessiné, mon préféré est Escarglow. Il n'est pas très fort, mais j'espère que vous serez gentil avec lui pour moi.
• Certains Esprits ont-il été abandonnés ?
Beaucoup. Il y en avait d'autres en projets, dont un dauphin et un alpaga (Ndlr : une espèce de lama) mais aussi d'autres dont je n'arrivais pas à déterminer l'origine.
• Était-il difficile de concevoir cinquante Esprits différents ?
Il y avait beaucoup d'idées au début, mais oui, la dernière moitié a été particulièrement douloureuse. Les trois membres de l'équipe qui s'occupaient avec moi des esquisses des Avale-Rêves étaient des femmes, et parce qu'elles étaient vraiment douées pour faire des Avale-Rêves adorables, si je le devais je dirai que pour ma part je me suis retrouvé avec les plus cools.
• Aviez-vous des idées d'éléments qui pourraient changer l'apparence des Esprits, autres que le Pistolet à Peinture ?
Dans les premières étapes du développement, nous avions aussi pensé que l'apparence des Esprits pourraient changer lorsqu'ils évoluent et deviennent plus forts. Cependant, nous avons finalement décidé d'abandonner cette idée car nous ne voulions vraiment pas que ces mignons Avale-Rêves deviennent trop virils.
Un secret du jeu que lui seul connait : Les yeux des Cauchemars de base sont effrayants, ronds et rouges, mais nous les avons retiré sur l'un d'eux car c'était trop effrayant. Pouvez-vous deviner de quel Cauchemar il s'agit ?
Directeur artistique : Effets visuels / Équipe de développement d'Osaka / Précédents jeux : KH Re:CoM, KH BbS, KH BbS FM, FFXI, Musashi: Samurai Legend.
• Quel était le concept derrière les effets visuels de ce jeu ?
Le concept était identique à celui de l'histoire : celui des "rêves". Dans les premières étapes du développement, nous nous sommes servis de choses essentiellements associées aux rêves comme effets. Après avoir décidé d'utiliser un motif de kaléidoscope pour les Serrures de chaque monde, je pense que c'était relativement facile de consolider cette image.
• La 3D a t-elle impliquée quelques changements ?
Par exemple, si vous devez montrer quelque chose au loin dans une scène : dans une image en 2D comme nous avons eu jusqu'à maintenant, au lieu de placer cette chose au loin, vous pouvez la réduire pour qu'elle paraisse être éloignée. Mais avec la 3D, ce genre de choses est impossible.
• Quelle a été votre plus grande difficulté ?
Le temps de développement de ce titre était particulièrement court, nous avons donc dû trouver des moyens pour pouvoir travailler efficacement tout en préservant la qualité globale. En outre avec la 3DS, lorsque les effets se chevauchent, cela devient blanc. Nous avons donc du faire très attention pour ajuster la saturation des couleurs.
• Avez-vous un moment amusant du développement à partager ?
Pour le Dual Link ‘Lucky Dice’ avec l'Esprit Ashika Juggler, vous devez lancer des dés et si vous avez de la chance, vous attaquez. Si vous êtes malchanceux, vous prenez des dégâts. Je suis rentré dans une rage folle car à chaque fois que je jetais les dés, le même nombre revenait tout le temps à cause d'un bug.
• Y a t-il un élément auquel les joueurs doivent faire attention selon vous ?
Ce n'est pas le summum de nos effets mais après l'introduction du jeu et le combat contre l'illusion d'Ursula, dans la scène où Sora et Riku tombent dans la mer, l'individu en manteau marron vacille à la surface de l'eau. Je me demande si beaucoup de gens l'ont raté ?
Un secret du jeu que lui seul connait : Dans un endroit particulier, Mickey utilise un sort appelé "Stopgan" (Stop X). A ne pas confondre avec "Stop Gun" ; c'est le niveau X du sort, c'est-à-dire le niveau au dessus du "+". C'est comme "Gravité nulle X" qui est le niveau supérieur au sort "Gravité nulle +".
Directeur de l'animation / Équipe de développement d'Osaka / Précédents jeux : KH Re:CoM, KH BbS, KH BbS FM, All Star Pro-wrestlng I - III.
• Quel est votre Esprit favori ?
Tamasheep. Ses attaques sont lentes, je crois que j'aime vraiment sa manière d'être fragile et doux à la fois.
• Avez-vous regardé plusieurs fois les films et les animations d'origine ?
Pour les personnages qui apparaissent en combat, j'ai regardé tous les coins et recoins des oeuvres originales pour ne pas en détruire l'image. Et ensuite, j'ai ajusté la vitesse et les mouvements pour qu'ils correspondent au rythme du jeu.
• Comment avez-vous imaginé les mouvements des Esprits ?
On m'a dit dès le début que leurs mouvements devaient donner l'impression qu'ils étaient des jouets en peluche. J'ai donc travaillé avec l'idée qu'ils se déplaçaient en toute légèreté. Chaque Esprit a sa propre personnalité, j'ai donc essayé de lier leurs mouvements à leurs personnalités. Pendant les combats, sauf lorsqu'ils attaquent ou se prennent des dégâts, ils sont heureux ou tristes, et je serais très heureux si vous y allez doucement avec eux sans vous dire que nous en avons trop fait sur des éléments externes aux combats.
• Quelle a été votre plus grande difficulté ?
J'ai été surpris lorsque j'ai vu pour la première fois le Flow Motion à l'écran, lequel a été incorporé dès les premières étapes de développement. De là, une bonne partie des difficultés a découlé des essais et des erreurs pour répondre aux demandes de M. Yasue de « stimuler l'action du Flow Motion ».
• Sur quel point du développement avez-vous joué un rôle en particulier ?
Les expressions des Esprits lorsqu'ils sont heureux ou en colère quand vous vous liez d'amitié avec eux. Les équipes de modélisation et de programmation m'ont fait une faveur en faisant en sorte que les yeux et les bouches puissent exprimer des sentiments.
Un secret du jeu que lui seul connait : Miaou Waou a quelques mouvements que nous avons dû écarter car ils étaient trop lents à utiliser en combat. Il y avait un mouvement de rebond que j'adorais vraiment.
Directeur de l'animation / Équipe de développement de Tokyo / Précédents jeux : KHII, KHII FM, Re:CoM, KH Days, KH Coded, KH BbS, KH Re:Coded, KH BbS FM.
• Deviez-vous faire attention à quelque chose en particulier s'agissant des mouvements des personnages ?
Bien que l'histoire se déroule après Kingdom Hearts II, Sora et Riku ont retrouvé leur apparence de jeunes garçons, je devais donc faire attention que leurs mouvements ne soient pas totalement identiques à ceux du premier Kingdom Hearts. Riku en particulier a des cuisses plus fines dans ses nouveaux vêtements, ce qui implique que ses mouvements de base comme marcher et courir sont plus proches de ceux de KHII.
• Avez-vous beaucoup regardé les animations et les films originaux ?
Il y avait beaucoup de scènes recréées à partir de l'oeuvre originale, je me suis donc beaucoup inspiré de celle-ci. Mais recréer les films de Disney était difficile à bien des égards. Dans la scène de la Cité des Cloches où Quasimodo marche sur la cathédrale pour sauver Esmeralda, il n'y avait pas assez de bâtiments pour qu'il prenne son élan pour sauter comme dans le film, c'était donc très difficile à reproduire.
• Quelle a été votre plus grande difficulté ?
Les scènes étaient vraiment nombreuses pour un temps de développement aussi court. Les scènes vers la fin du développement étaient toutes volumineuses, et quand on m'a dit qu'il y aura « la plus longue scène de la série KH », je me suis dit : « Quel doux rêve... »
• Avez-vous un souvenir inoubliable du développement à partager avec nous ?
M. Tatsuya Kando (directeur de The World Ends With You) est très attaché aux personnages de The World Ends With You, et je n'oublierai jamais la façon qu'il avait de les vérifier encore et encore. Il me disait, « La façon de marcher de Rhyme est très mignonne » et il me faisait une démonstration. Je me suis mis à rire tellement c'était comique.
Un secret du jeu que lui seul connait : Avec des cheveux courts, la tête de Riku semblait plus grosse. Nous l'avons donc réduite un peu. La Keyblade qu'il manie a aussi été modifiée car contrairement à l'Ame-Nivore la poignée s'enfonçait sensiblement dans son poignet.
Compositrice / Studio midiplex / Précédents jeux : la série KH , Live A Live, Front Mission, Super Mario RPG, Parasite Eve, Legend of Mana.
• Pour quelles parties du jeu avez-vous composé la musique ?
Les musiques d'exploration et de combat pour tous les mondes sauf The Grid et Symphony of Sorcery, les thèmes des boss de fin, et d'autres musiques ici et là.
Parlez-nous du concept derrière la musique de ce jeu.
Les rêves ! Aussi, parce que le jeu est en 3D, j'ai décidé d'utiliser un rythme ternaire.
• Parlez-nous du concept de la version de Dearly Beloved jouée sur l'écran-titre de ce jeu.
Comme vous l'imaginez, il s'agit du « rythme ternaire ». Est-ce trop simple ? (rires). Je voulais que cette musique reflète l'image d'un carrousel brillant et virevoltant dans un rêve, la nuit.
• Quelle a été la piste la plus difficile ?
Traverse Town je pense. Je pensais qu'il serait bien d'utiliser celle de Kingdom Hearts I, mais ils m'ont dit qu'ils voulaient une nouvelle piste avec des nuances de celles de KHI et je me suis retrouvée bloquée. Et je me suis dit que c'était de la Ville de Traverse que nous parlions, ce devait être comme ça ! Et la piste est devenue celle que nous connaissons.
• Sur quel point du développement avez-vous joué un rôle en particulier ?
Si je dois répondre, ce serait sur les pistes apparaissant vers la fin et qui utilisent d'anciennes mélodies. Au début, elles ressemblent à des pistes complétement différentes mais elles ont en réalité le même rythme et j'ai pensé à plusieurs manières de les remixer. Ai-je envie de le révéler dès le début ou pas... ce genre de choses voyez-vous (rires).
• Avez-vous un souvenir inoubliable du développement à partager avec nous ?
Quand j'enregistrais les données de piano pour la piste appelée ‘L’Eminenza Oscura I’ (tempo ralenti bien sûr), mon ongle s'est cassé et je me suis blessé le doigt mais j'ai continué de jouer malgré tout. C'était une pression assez bizarre !
Un secret du jeu qu'elle seule connait : J'en ai parlé sur Twitter mais pendant que je composais, une partie des données ressemblait à l'émoticône ¬_¬. C'était sur la piste appelée ‘Broken Reality’. La mélodie avait quelques lacunes (rires). (Ndlr : voici le tweet en question).
Compositeur / Équipe de développement de Tokyo / Précédents jeux : KH BbS, FFVII Advent Children, Dissidia FF, Brave Fencer Musashi, The 3rd Birthday, The Last Remnant, MindJack.
• Pour quelles parties du jeu avez-vous composé la musique ?
Les thèmes des Avale-Rêves et du mode Dive.
Parlez-nous du concept derrière la musique de ce jeu.
Je voulais faire de fantastiques pièces musicales et d'autres qui, même dans des combats qui semblent perdus, vous incitent à continuer.
• Quelles étaient les attentes des responsables ?
Ils voulaient « insister sur l'atmosphère KH sans que celle-ci soit trop sérieuse », ce qui peut paraitre simple mais les demandes de ce genre sont étonnamment difficiles. J'étais très nerveux, comme si j'avais été mis à l'essai (rires).
• Quelle a été votre plus grande difficulté ?
La piste appelée ‘Gigabyte Mantis’ qui est jouée pendant le combat entre Riku et le boss de la Grille, où le synthétiseur et les arpèges de même tonalité sont répétés pour souligner l'atmosphère numérique, avec quelques instruments acoustiques incorporés pour amener l'atmosphère KH. J'ai fait très attention à l'équilibre sur ce point.
• Sur quel point du développement avez-vous joué un rôle en particulier ?
J'ai préparé quatre pistes pour les combats des Avale-Rêves, et pour chacune d'elles ma priorité était de dynamiser l'action.
• Avez-vous un moment amusant du développement à partager ?
Pendant l'enregistrement d'un instrument en particulier, l'interprête a signalé une erreur que j'avais faite, mais je savais que ce n'était pas une erreur en réalité.
• Y a t-il un élément auquel les joueurs doivent faire attention selon vous ?
Les attaques fantasmagoriques des Avale-Rêves sont merveilleuses. Je pense que l'ambiance des combats est bonne, musiques comprises, donc profitez-en !
Un secret du jeu que lui seul connait : Sur les deux arrangements de Shimomura que nous avons préparé pour le mode Dive, l'un d'eux a fini par être utilisé comme thème pour le boss final !
Compositeur / Équipe de développement de Tokyo / Précédents jeux : The World Ends With You, Crisis Core -FFVII-, Dissidia FF, FF type-0.
• Quelles sont les parties pour lesquelles vous étiez chargée de la musique ?
J'ai surtout arrangé les thèmes de The World Ends With You utilisés dans la Ville de Traverse et les thèmes de The Grid.
Parlez-nous du concept derrière la musique de ce jeu.
Les directeurs l'ont aussi exigé mais la série KH est appréciée par des fans de différents âges, j'ai donc imaginé des arrangements faciles à distinguer er à apprécier.
• Avez-vous pris soin de différencier vos pistes de celles des deux autres compositeurs ?
Les scènes dont j'avais la charge exigeaient de l'originalité, elles sont donc naturellement différentes. Personnellement, je n'ai pas utilisé d'instruments orchestraux, je pense donc que vous pouvez sentir la différence entre les oeuvres des autres compositeurs.
• Avez-vous incorporé quelque chose dans un but précis ?
L'arrangement de ‘Twister’ joué dans la Ville de Traverse. J'ai personnellement ré-enregistré la guitare acoustique.
• Quelle a été votre plus grande difficulté ?
Je fais ce que j'aime faire, donc rien n'est difficile selon moi.
• Sur quel point du développement avez-vous joué un rôle en particulier ?
J'ai eu un moment difficile vis-à-vis de la réputation de la musique du film Tron: L'Héritage pour The Grid, mais j'ai fais attention d'y mettre ma touche personnelle.
• Y a t-il un élément auquel les joueurs doivent faire attention selon vous ?
La scène où Neku fait son entrée.
• Avez-vous un souvenir inoubliable du développement à partager avec nous ?
Dans le studio d'enregistrement, M. Keyji Kawamori (en charge du synthétiseur) est tout d'un coup apparu avec un sac d'une certaine chaîne de magasins de café pour moi. Il a ensuite mangé et est reparti.
Un secret du jeu que lui seul connait : Trouver un chanteur a été plus difficile que de terminer les pistes. Il n'y a pas beaucoup de bons chanteurs qui peuvent aussi chanter en anglais, j'ai donc fait quelques recherches en ligne et appelé des gens à l'improviste pour essayer toutes sortes de choses. Le résultat est ce que vous entendez.
Ingénieur du son / Équipe de développement de Tokyo / Précédents jeux : la série KH, FFVII, FFIX, FFX, FFX-2, FFVII Advent Children, Crisis Core -FFVII-, Chrono Cross.
• Est-ce différent de créer des effets sonores pour une console comme la 3DS ?
Les performances de la console étaient plus élevées, je pouvais donc produire la meilleure qualité sonore de toute la série. Les scènes notamment ont été terminées avec un son très expressif. J'aimerais vous voir jouer avec des écouteurs.
• Quelle a été votre plus grande difficulté ?
Chaque fois, l'équipe du son de la série KH doit se réunir pour regarder et discuter des oeuvres originales de Disney. Symphony of Sorcery a été la chose la plus difficile dans ce jeu. Le film d'origine, Fantasia, n'avait pas de voix ou d'effets sonores, mais seulement de la musique classique. C'était incroyablement difficile de refléter cela dans un jeu vidéo, mais au final le fond sonore de ce monde est joué par des instruments différents qui sont devenus des effets sonores pour le personnage principal, donc jouez et voyez par vous-même pour en profiter.
• Sur quel point du développement avez-vous joué un rôle en particulier ?
Les sons produits par les Avale-Rêves. Contrairement à ce que l'on pourrait appeler un vrai monstre, ils sont mignons d'une manière à la fois méchante et ridicule, et ils peuvent aussi devenir vos amis. Nous devions donc faire des sons originaux pour eux. Nous avons créer un outil appelé ‘Outil de création de voix DE (Dream Eater)’ et en utilisant divers éléments, nous y sommes parvenus.
• Avez-vous un souvenir inoubliable du développement à partager avec nous ?
Je suivais un régime alimentaire, mais il était de coutume dans l'équipe d'apporter des sucreries à partager, et j'en ai tout de suite mangé sans faire attention à ma prise de poids (rires). Malgré une période de développement très courte, nous avions une fois encore une excellente équipe sur ce jeu. Je suis tellement reconnaissant à l'équipe de développement sur laquelle je pouvais compter, à l'équipe du son qui partageait mes peines, et à tous les fans qui ont toujours jouer à nos jeux pour nous ! J'espère que vous allez continuer à suivre la série.
Un secret du jeu que lui seul connait : Dans Symphony of Sorcery, peu importe la Keyblade équipée par Sora et Riku, les sons de combat changent en fonction des instruments de musique. Ils ne changent pas selon la puissance de l'arme, donc ne vous inquiétez pas.
Directeur artistique : texture des personnages / Équipe de développement d'Osaka / Précédents jeux : KH Re:CoM, KH BBS, FFXI, Musashi: Samurai Legend, Final Fantasy Legend II : Goddess Of Destiny.
• A quoi avez-vous fait attention pour conserver l'image des anciennes oeuvres de la série ?
J'ai fait attention au gradient de l'image pour que les formes habituelles de la série s'affichent sans problème. Les particularités sont nombreuses dans la série KH, et en plus le temps de développement était court cette fois, c'était donc un énorme travail. Malgré tout, je pense que le produit final est le meilleur que nous puissions faire. Je suis très reconnaissant envers l'équipe de développement.
• Aviez-vous des idées d'éléments qui pourraient changer l'apparence des Esprits, autres que le Pistolet à Peinture ?
Nous avions prévu de changer non seulement la couleur mais aussi les motifs et d'autres choses personnalisables pour les ennemis rares. Malheureusement, nous ne l'avons pas adopté, mais c'était très mignon.
• Quelle a été votre plus grande difficulté ?
Il y avait de nombreux Avale-Rêves dont la couleur du corps changeait. Par exemple, la couleur des mains et des pieds passait du bleu au jaune de bas en haut, ce qui était difficile à représenter. Vous voulez faire une ombre sur la moitié inférieure de leur corps, mais plus vous allez vers le bas du corps, plus les couleurs brillent. Une caractéristique de la 3DS est que le rouge est un peu difficile à afficher, je devais donc faire attention à recréer les teintes fines dans les plans de conception.
• Quel est votre personnage préféré ?
L'apprenti sorcier Mickey. Pour les Esprits, il pourrait s'agir du Miaou Waou, Yagi Horn, Hasami Kuwagata et Aura Lion.
• Êtes-vous à l'origine d'un élément du jeu qui utilise les fonctions de la 3DS ?
Lorsque vous sélectionnez une scène dans le ‘Theatre’ du menu ‘Memoire’, l'image qui apparaît est aussi en 3D.
Un secret du jeu que lui seul connait : Le visage de Ventus sur son modèle polygonal de ce jeu est, à proprement parler, différent de celui de Birth by Sleep. Celui de BbS était légèrement modifié à partir du visage de Roxas. Mais cette fois, pour accroître l'efficacité des mouvements, nous avons utilisé le même modèle pour Ventus et Roxas.
Directeur artistique : texture des personnages / Équipe de développement de Tokyo / Précédents jeux : KHII, KHII FM, KH Days, KH BbS, KH Re:Coded, Dissidia FF, Dissidia Duodecim FF.
• Quel est votre personnage préféré ?
Les personnages de The Grid sont à l'origine de vrais acteurs, ce que je n'avais pas fait depuis un long moment, j'ai donc mis beaucoup de choses dans chacun d'eux. J'étais aussi nostalgique de changer les vêtements de Sora et Riku et de créer des Keyblades spécifiques à chaque monde, c'était donc amusant.
• Avez-vous incorporé quelque chose dans un but précis ?
Pendant le développement, ils envisageaient que l'ennemi que Riku affronte à Illusiopolis représente le cauchemar de Sora, une version Cauchemar du Miaou Waou. Finalement, ils ont opté pour l'Anti Manteau Noir, un individu en manteau noir avec les yeux rouges caractéristiques des Cauchemars. Mais personnellement, je voulais conserver l'apparence du Cauchemar Miaou Waou, donc les couleurs du manteau de ce boss correspondent à celles du Cauchemar Miaou Waou. Par ailleurs, le motif sur le manteau est, sur une proposition de Tetsuya Nomura, le même que celui qui entoure les Serrures du sommeil.
• Certains Esprits ont-il été abandonnés ?
Dans les premiers stades du développement, Miaou Waou avait une coloration différente. J'aimais bien cette version, et même après qu'elle ait été supprimée, j'ai conservé les données à portée de main. Mais j'ai l'impression qu'il ne verra jamais la lumière du jour, donc je vais saisir cette occasion pour vous le montrer, jetez-y un oeil.
Un secret du jeu qu'elle seule connait : Pendant le développement, le surnom du ‘Naru Bird’ était ‘l'oiseau cool’. Que ce soit pendant de petits entretiens ou lors des grandes réunions, nous l'appelions toujours ‘l'oiseau cool’ , j'étais donc un peu soulagée de voir un nom officiel dans le jeu (rires).
Directeur artistique : modélisation des personnages / Équipe de développement d'Osaka / Précédents jeux : KH Re:CoM, FFI (PSP version), FFII (PSP version), Musashi: Samurai Legend, Mario Hoops 3-on-3, Mario Sports Mix.
• A quoi avez-vous fait attention pour conserver l'image des anciennes oeuvres de la série ?
C'était la première fois que je participais à la production de la série, le première chose était donc de connaître cette série. Je me suis construit l'image en vérifiant les matériaux, en reprenant des points et en demandant aux membres de l'équipe qui avaient une expérience avec la série.
• Était-ce difficile de créer plus d'une cinquantaine d'Esprits différents ?
Dans la phase de conception, on avait l'impression que Miaou Waou avait eu un impact plus important que d'autres Esprits qui n'avaient pas pu se démarquer... mais en pratique, lorsque nous les avons vu se déplacer sur l'écran du jeu, je pense que nous avons finalement fait en sorte que chacun soit adorable.
• Quel est votre personnage préféré ?
Quasimodo. Il était le premier personnage sur lequel j'ai travaillé, je suis donc attaché à lui. Mais j'ai aussi ressenti son évolution personnelle, et avec ses forces et ses faiblesses mélangées, j'ai vraiment aimé l'être humain qu'il était.
• Quel est votre Esprit préféré ?
Kuma Panda. Je peux à peine gérer son insouciance et ses yeux doux.
• Y a t-il un élément auquel les joueurs doivent faire attention selon vous ?
Les expressions des personnages varient un peu dans les scènes. Beaucoup de polygones sont affectés aux yeux des Avale-Rêves, nous avons fait en sorte qu'ils puissent cligner des yeux. Je pense que grâce à cela, nous leur avons permis d'avoir des expressions mignonnes et pleines de vie.
Un secret du jeu que lui seul connait : Malheureusement, ce n'est pas possible de le vérifier dans le jeu mais dans l'épisode de Sora dans The Grid, l'ancre-crochet que Quorra utilise a un truc coincé dans le sol dans son état d'ancrage et la partie crochet s'ouvre alors.
Directeur artistique : modélisation des personnages / Équipe de développement de Tokyo / Précédents jeux : KH Coded, KH Re:Coded, Before Crisis -FFVII-, Romancing SaGa.
• Sur quel point du développement avez-vous joué un rôle en particulier ?
Les personnages humains ont des corps qui se rapprochent plus de KHI avec des têtes qui ont été modifiées pour correspondre davantage aux tailles de celles dans KHII. Rétrécir leurs têtes par rapport à ce qu'elles étaient dans KHI leur donne un aspect plus réel. Le fait que ce jeu est en 3D signifie que je me suis fixé sur chaque détail de leur cheveux et de leurs accessoires, essayant de les reproduire le plus fidèlement possible par rapport aux croquis et aux films originaux. Nous avons pu utiliser environ 5 à 10 fois plus de polygones et ‘d'os’ pour faire bouger les personnages par rapport à KH Re:coded, et nous avons aussi pu faire un modèle différent à utiliser dans les scènes plutôt que d'utiliser le modèle en polygone que le joueur déplace. Je sentais que mon travail en valait la peine.
• Quel est votre personnage préféré ?
Je suis profondément attaché aux personnages de The Grid. Lorsque nous avons commencé à travailler, le film était toujours au cinéma et il n'y avait pas de DVD, donc à la moitié du développement nous avancions encore à tâtons, en allant au cinéma pour jeter un oeil, c'était donc très difficile. Mais quand les acteurs du film ont vu nos modèles complets, ils les ont trouvé formidables, et nous étions très heureux. Les films en 3D semblent encore plus réels, je serais donc heureux que tout le monde le voit.
• Quel est votre Esprit préféré ?
J'aime le Miaou Waou. Son petit corps potelé et sa manière de rouler sur lui-même quand il est heureux font grimper mon niveau de réconfort. Quand j'ai vu les croquis du Me Me Bunny, je voulais en faire moi-même le modèle en polygones. Malheureusement, je n'ai pas eu cette chance, j'ai donc regardé par dessus l'épaule de ceux qui le faisaient et j'étais soulagé (rires).
Un secret du jeu que lui seul connait : Dans ce jeu, les modèles polygonaux utilisés pour les scènes peuvent bouger la langue. Ainsi, Axel et Roxas peuvent à présent lécher leurs glaces. Malheureusement, nous n'avons pas pu l'utiliser dans la scène réelle.
Directeur de la planification : Combat / Équipe de dévloppement d'Osaka / Précédents jeux : The 3rd Birthday, Front Mission 5: Scars of the War, Musashi: Samurai Legend.
• Quel était le concept pour les combats de ce jeu ?
‘Un sentiment de mouvement rafraîchissant’. Je pense que les jeux d'action deviendront de plus en plus rapides et offriront plus de liberté après ça. Personnellement, j'aime les jeux qui ne sont pas comme ça aussi.
• Comment avez-vous équilibré la force des Esprits ?
J'ai fait une macro dans un tableur qui a calculé les paramètres à partir d'un simple graphique comparant l'état de chaque Esprit. En déplaçant simplement le graphique, je pouvais facilement modifier la force des Esprits, j'ai donc passé de bons moments à ajuster ces choses là.
• Sur quel point du développement avez-vous joué un rôle en particulier ?
Le combat contre le jeune Xehanort. Je voulais utiliser sa capacité à manipuler le temps pour faire un combat dramatique.
• Avez-vous un souvenir inoubliable du développement à partager avec nous ?
Je ne sais pas dessiner, donc quand j'ai fait un croquis d'Ursula pour les plans et les spécifications à partir d'une combinaison de schémas de base, tout le monde a rit et s'est moqué de mon extraordinaire image de vieille dame. Ils ont aussi trouvé mon Ansem et mon Xemnas étranges...
Un secret du jeu que lui seul connait : Peu importe ce que vous faites, le Cauchemar Ana Mogura ne sortira pas de son trou. C'est un Avale-Rêve qui ne peut absolument pas quitter le sol et les murs. S'il devait quitter le sol, il ne serait qu'une simple taupe. La raison pour laquelle la partie inférieure de son corps est absente n'est pas liée à une réduction des coûts, certainement pas.
Directeur de la planification : Combat / Équipe de développement d'Osaka / Précédents jeux : -
• Quel était le concept derrière les combats de ce jeu ?
J'ai gardé à l'esprit d'essayer de faire différents comportements pour les ennemis et les alliés. Je serai heureux si vous pouvez ressentir un haut degré de liberté en testant tout ce qu'il y a dans chaque endroit.
• Sur quel point du développement avez-vous joué un rôle en particulier ?
L'IA des Avale-Rêves. J'ai adopté de tout nouveaux éléments comme la mise en place de comportements caractéristiques sans lien direct avec les combats, comme le fait qu'ils soient heureux quand leurs propres attaques frappent leur cible, ou que l'IA s'améliore lorsqu'ils se lient de plus en plus d'amitié avec Sora et Riku. En outre, les Avale-Rêves sont modelés à partir de vrais animaux, alors bien que leur comportement puisse être deviné à partir de leur apparence extérieure et de leurs caractéristiques, un peu comme le mouton qui doit dormir ou l'amphibien qu'on pense être toxique, j'ai aussi ajusté des choses pour leur donner une touche personnelle. Il existe de nombreuses attaques cachées et des comportements qui ne peuvent être vus qu'avec la version Cauchemar ou Esprit de l'Avale-Rêve, donc faites en sorte de vous rapprocher d'eux et de changer leurs personnalités à bien des égards pour trouver l'Esprit qui vous convient.
• Des idées d'attaques Link ont-elle été abandonnées ?
Il y en avait beaucoup. Vous et votre Esprit étirant l'ennemi, vous transformant en robot géant, donnant un coup de pieds à l'ennemi en même temps que votre Esprit à la manière d'un Skylab Twin Shoot etc. (un tir du jeu vidéo Captain Tsubasa).
• Quel défi aimeriez-vous relever pour le prochain jeu ?
Je veux essayer d'incorporer dans la série KH mon rêve depuis de nombreuses années, un casino.
Un secret du jeu que lui seul connait : Bien sûr, au milieu du développement et à ma grande tristesse, de nombreux Avale-Rêves ont été supprimés. Parmi eux il y avait Hachi Queen, qui était au début conçu comme un ennemi de base puis supprimé mais qui est devenu miraculeusement un boss du mode Dive. Soit dit en passant, lorsqu'il était un ennemi de base, il attaquait en étant assis dans le chas d'une aiguille et en tournant comme une toupie.
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Tout simplement très instructif ^^
Attend donc le jeu avec impatience... Dur d'être
en vacances et d'attendre !
Wow, un peu long mais super j'ai bien aimé le: "Un secret sur le jeu que lui seul connait : Dans la scène du point de vue de Xehanort après la scène d'introduction, nous avons dû réduire sa tête pour ne pas qu'elle apparaisse à la caméra. En la regardant d'un autre point de vue, vous voyez que son corps est normal mais avec un minuscule point au dessus. C'est tellement honteux que je ne peux pas vous le montrer."
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J'ai trouver un enorme bug et la mon perso Riku est completement inustilisable, j ai malencontreusement utilise impact pique a Illusiopolis au moment ou j allais entre dans un trou (menant au reacteur d un bouclier) et Paf je suis reste bloque j ai pense qu en fesant un passage sa debuggerai et avec Sora j ai sauve la partie...
en reprenant Riku j etais reste dans le meme bug et meme quand je reset...