Si, nous avons un coeur ! Soyez pas méchants ! | Demyx, Kingdom Hearts II
Publié Mercredi 11 Juin 2014 par RedWizard | Source : SQEX.info
Afin d'assurer la promotion de KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX, dont la sortie est prévue pour le 5 décembre 2014 en France, son co-directeur Tai Yasue a multiplié les interviews.
Après la session de questions/réponses des fans lors du Square Enix Presents, c'est au tour des magazines japonais de dévoiler leurs entretiens. Ci-dessous une traduction de celle publiée par Dengeki. Les informations sont assez similaires mais Tai Yasue évoque ici le développement du très attendu KINGDOM HEARTS III. Bonne lecture !
Source : ExeForce87
• Vous avez annoncé officiellement la date de sortie de KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX. Où en est le développement du titre ?
Yasue : Nous l'avons pratiquement terminé. Nous travaillons les derniers détails et ajustements et mettons en place les conditions pour débloquer les trophées actuellement. Nous ajoutons les dernières scènes également, c'est à peu près ce qu'il nous reste à faire.
• Le travail sur KINGDOM HEARTS HD 1.5 ReMIX était reparti de zéro, qu'en est-il de 2.5 en comparaison ?
Yasue : C'est assez troublant de démarrer KINGDOM HEARTS 1.5 par une étape où nous travaillons la composition du jeu et le système de base. Mais au fur et à mesure, nous avons heureusement trouvé un équilibre entre les programmeurs qui façonnaient les bases du jeu sur PlayStation 3 et ceux qui retravaillaient les graphismes. Nous avons donc pu progresser en douceur.
Avec KINGDOM HEARTS 2.5, nous avons eu l'avantage de pouvoir utiliser le contenu des précédents titres, mais des difficultés sont apparues quant à savoir à quel point nous voulions réhausser la qualité graphique. Une fois le calendrier fixé, tous les réglages possibles ont été réalisés et nous avons été en mesure de le terminer.
• Était-ce difficile de gérer la différence de résolution d'écran ?
Yasue : KINGOM HEARTS Birth by Sleep était de base en 16:9 donc il n'y a pas eu de grands changements. Mais KINGDOM HEARTS II était en 4:3, le changement est donc plus radical. une plus grande taille d'écran est appréciable, mais certains éléments que vous ne pouviez pas voir auparavant deviennent visibles, nous devons donc avoir un second regard et ajuster les environnements et les textures dans l'ensemble.
L'écran de menu a été particulièrement complexe. Nous avons dû ajouter de nouvelles images dans les menus du Vaisseau Gummi pour combler des parties manquantes. Dans Birth by Sleep, les modèles des personnages et les images sont plus jolis et de petits détails en 3D ont été améliorés.
• Tout a été retravaillé en quelque sorte.
Yasue : C'est exact, si l'on veut résumer [rires]. Transformer quelque chose en HD peut paraître aussi simple que de placer des données dans un transformateur, d'appuyer sur un bouton et "TA-da, c'est fait !" Mais ce n'est pas aussi simple. Toute notre équipe est impliquée et ils travaillent de manière soutenue. Tout ce que vous voyez a été retravaillé d'une certaine façon, des environnements aux modèles des personnages sans oublier les menus.
En outre, les concepteurs ont eu beaucoup de travail avec Birth by Sleep. Ils ont du y intégré davantage de détails, et même si les textures de chaque personnage sont à présent quatre fois meilleures qu'avant, les concepteurs se sont sentis étranglés par leur travail. Tout particulièrement lorsqu'il a fallu travailler sur Aqua et sur les autres personnages jouables.
En conséquence, ils ne se sont pas contentés de peaufiner. Offrir un remake HD est quelque chose de génial pour les joueurs, mais c'est une sorte de cauchemar pour les développeurs.
• Dans KINGDOM HEARTS HD 1.5 ReMIX, de nouvelles compétences "Zéro XP" et "Maître des combos" ont été ajoutées. En sera t-il de même dans KINGDOM HEARTS 2.5 ?
Yasue : Il n'y a rien de nouveau. Cependant, nous avons ajusté le degré de difficulté lorsque vous activez la compétence Zéro XP dans Birth by Sleep. Nous avons étudié un sondage sur le degré de difficulté de Birth by Sleep et le jeu avait la réputation d'être bien équilibré. Puisque nous ne voulions pas gâcher une bonne chose, nous n'avons pas fait de grandes modifications.
Également cette fois-ci, l'Arène des Mirages ne proposera aucun élément en multi-joueurs. Nous avons donc ajusté la force des ennemis de sorte que les combats seront toujours intense mais agréables à jouer en solo. Le boss des dernières arènes est puissant, mais nous l'avons rendu plus rapide et nous avons modifié un peu son IA. C'est un défi plus grand encore qu'auparavant. Ce n'est pas le genre de boss que vous pourrez éliminer par la force seule, il faudra élaborer une stratégie pour le vaincre.
• Les ennemis dans KINGDOM HEARTS II sont aussi terrifiants, ont-ils aussi été ajustés ?
Yasue : KINGDOM HEARTS II était déjà un jeu très complet, donc nous pensions que modifier trop de choses romprait l'équilibre, c'est pourquoi nous avons décidé de ne pas faire de d'ajustements. Par conséquent, les combats contre les données de l'Organisation XIII et le guerrier en armure sont aussi difficiles qu'avant.
• Quel est votre combat préféré ?
Yasue : Mon préféré est celui contre les données de Roxas. En tant qu'adversaire, il mène un combat très difficile, mais n'est-ce pas dans ce combat que vous saisissez la Keyblade de Roxas ? J'aime dans cette scène le moment où vous glissez entre les attaques pour ensuite contre-attaquer.
La seule force physique ne suffit pas, vous devez utiliser votre tête et vos techniques, observer les mouvements du boss pour savoir quand parer, modifier vos compétences et votre Keyblade pour obtenir l'avantage. J'aime les combats avec ce genre d'équilibre.
Si vous affrontez ce boss en adoptant la même stratégie que celle utilisée dans le combat de l'histoire principale, vous perdrez. J'apprécie la subtilité de ce combat.
• Quels changements avez-vous fait concernant la partie musicale ?
Yasue : Environ 80% du travail sonore de KINGDOM HEARTS II a été retravaillé. Ajouter des instruments acoustiques aux mélodies donne un résultat incroyable. Comme auparavant, l'audio est en Dolby 5.1 surround.
La musique de Yoko Shimomura est une caractéristique incontournable de la série KINGDOM HEARTS. Je pense que sans l'atmosphère qu'elle crée, KINGDOM HEARTS ne serait pas ce qu'il est. Ainsi, cette partie a été contrôlée attentivement mais apporte également une nouvelle profondeur.
Comme pour Birth by Sleep, pour lequel nous avons ajouté plus de sons environnementaux par rapport à l'original. Par exemple, vous pouvez entendre l'égouttement de l'eau lorsque vous êtes proche d'une fontaine.
• Avez-vous réenregistré des doublages ?
Yasue : Nous avons ajouté deux heures de scènes inédites pour la partie consacrée à KINGDOM HEARTS Re:coded, nous avons donc procédé à des enregistrements pour cela. Nous avions porté les données des versions occidentales de KINGDOM HEARTS II et Birth by Sleep, nous devions donc passer des voix anglaises aux voix japonaises, mais nous n'avons rien modifié d'autres.
• De quelle manière êtes-vous impliqué dans le développement du prochain titre, KINGDOM HEARTS III ?
Yasue : En tant que superviseur du développement, je travaille au bureau et je coordonne les programmeurs, les concepteurs et les planificateurs.
La plupart du temps, je travaille comme planificateur, à comprendre comment le jeu se joue dans l'ensemble. Je discute des systèmes de jeu et du gameplay avec Tetsuya Nomura, tout en écrivant les propositions commerciales. Je suis situé entre l'équipe et Nomura, j'encourage donc les deux côtés [rires].
• Par quelles étapes se déroule le processus de développement ?
Yasue : Tout d'abord, Nomura décide d'un concept. Pendant son élaboration, l'équipe de développement rassemble le projet et la partie artistique puis travaille sur une version d'essai. Pendant que la recherche et le développement progressent, un consensus est atteint avec Nomura, et le jeu arrivent peu à peu à la fin. Une fois à l'étape finale, tous les éléments y compris l'histoire et les combats sont rassemblés pour être ajustés jusqu'à ce que l'ensemble se coordonne.
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• La série KINGDOM HEARTS est développée par l'équipe d'Osaka, est-ce le cas de KINGDOM HEARTS III ?
Yasue : Pour parler en termes d'effectif, 80% de l'équipe se trouve à Osaka et les 20% restants sont combinés avec du personnel de Tokyo. Ce schéma a aussi été utilisé avec KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX.
Les programmeurs en charge de KINGDOM HEARTS III et KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX sont séparés en deux équipes, mais les concepteurs et les planificateurs travaillent ensemble. Il n'y a pas vraiment de mur entre les équipes d'Osaka et de Tokyo, ils travaillent ensemble comme une seule équipe KINGDOM HEARTS.
• En parlant d'Osaka, ils étaient en charge de Brave Fencer Musashi ?
Yasue : C'est exact. Les série Brave Fencer Musashi et Parasite Eve. Il y a de nombreuses sociétés de développement et de créateurs à Osaka. Les gens se mêlent et depuis l'arrivée de KINGDOM HEARTS, nous avons rassemblé un grand nombre de salariés. L'ambiance et l'organisation a beaucoup changé depuis l'époque de Musashi et de Parasite Eve.
• Chaque nouveau jeu de la série KINGDOM HEARTS améliore la vitesse d'action et apporte des effets étonnants. Qu'en sera t-il dans le futur ?
Yasue : Il est important de poursuivre dans cette voie d'une action dynamique, d'effets incroyables et de gameplay stratégique. Mais ajuster les éléments de vitesse est en réalité assez difficile.
Si l'action est trop rapide, le joueur ne peut pas suivre. Lorsque les joueurs sont rapides, les ennemis doivent alors gagner en vitesse et ainsi de suite. Nous voulons que tout cela soit aussi agréable que possible pour le plus de monde possible, il faut donc trouver l'équilibre parfait.
• De quelle manière la configuration des zones de jeu va t-elle évoluer ensuite ?
Yasue : Cela variera en fonction du monde, mais je ne peux pas entrer dans les détails pour le moment. Mais si vous le comparez à ce qui existe dans la série jusqu'à présent, l'échelle est drastique et ouverte. Traverser les zones du jeu donne une impression de grandeur surréaliste. Vous pouvez frissonner rien qu'en vous déplaçant sur le terrain.
• Les coffres aux trésors sont habituellement situés dans des endroits astucieux dans la série. Par exemple, il arrive de voir un coffre mais sans pouvoir l'atteindre encore. KINGDOM HEARTS III héritera t-il du même esprit de jeu ?
Yasue : J'aime beaucoup cette technique de teaser d'un simple coup d'oeil [rires]. Vous pouvez voir quelque chose à proximité mais vous ne savez pas comment vous y rendre. C'est un détail auquel nous attachons de l'importance.
J'aime aussi le fait de ne pas voir quelque chose lorsqu'on progresse en avant mais qu'on peut apercevoir en se retournant. Mais ce genre de mécanismes commence à vieillir, je pense donc qu'un peu de cela sera amusant.
• Vous êtes responsable d'un titre numéroté, ressentez-vous une certaine pression ?
Yasue : Je ne suis pas sensible à la pression. C'est parce que j'attends avec impatience ce que je fais lorsque je le fais. De nombreux rêves s'élargissent et de nouvelles choses et contenus sont fait rapidement dans un titre numéroté, sans parler de l'envie de voir ce que Nomura prépare s'agissant de l'histoire. Dans l'ensemble, je dirais que c'est une expérience amusante.
Il y aura aussi de la technologie. Par rapport aux précédents titres, la manière de créer des jeux est fondamentalement différente. C'est stimulant d'essayer d'être à la pointe de la technologie. En outre jusqu'à présent, vous avez ressenti l'évolution de la technologie à chaque nouveau jeu, mais maintenant, nous passons un cap et nous expérimentons un tout nouveau domaine de recherche.
• Vous êtes né au Canada, combien de temps avez-vous vécu là-bas ?
Yasue : J'y ai vécu de ma naissance jusqu'à mes 16 ans. Je ne parlais pas vraiment japonais et je ne pouvais pas écrire en kanji, donc je n'avais pas prévu de partir au Japon. Mais quand j'étais à l'école secondaire, nous avons déménagé et je me suis inscris dans un lycée japonais. Non seulement mon vocabulaire était différent, mais mon état d'esprit l'était également et cela a été assez compliqué.
Cependant, le fait de grandir au Canada m'a ouvert l'esprit, je ne me préoccupe pas des détails et cela m'a permis d'être là où je suis.
• Cette qualité de votre personnalité vous aide à bien gérer votre travail.
Yasue : Je suppose oui. Il est important de prêter attention aux détails lorsque vous développez des jeux, mais vous ne pourrez pas progresser si vous n'avez pas un état d'esprit flexible.
Également, pour correspondre au thème de KINGDOM HEARTS, quand les temps deviennent trop durs, vos amis sont là pour vous aider, vous vous sentez reliés par vos problèmes [rires]. J'aime ces choses que l'on peut retrouver dans le monde du jeu vidéo comme dans la vie réelle.
• Le gameplay de KINGDOM HEARTS HD 1.5 ReMIX a été modifié pour ressembler à celui de KINGDOM HEARTS II. Ce n'est pas le cas cette fois-ci ?
Yasue : Lorsque nous avons fait KINGDOM HEARTS HD 1.5 ReMIX, le gameplay de KINGDOM HEARTS II était considéré comme la norme et c'est pour cela que nous avons apporté des modifications pour s'en rapprocher. Mais cette fois-ci, nous n'avons pas fait de changements majeurs. Birth by Sleep était sur PSP, nous avons donc simplement permis de contrôler la caméra avec le stick analogique droit.
• La fin de KINGDOM HEARTS HD 1.5 ReMIX dévoilait une scène secrète une fois les crédits terminés, laquelle faisait allusion au prochain épisode. Est-ce que ce sera également le cas dans KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX ?
Yasue : Il est difficile de vous répondre, alors je vais laisser faire votre imagination. Il y aura peut-être quelque chose, ou peut-être pas [rires]. En dehors de cela, je peux vous dire que le théâtre de Re:coded contiendra des scènes supplémentaires afin d'étoffer les événements passés dans d'autres jeux KINGDOM HEARTS.
• Mise à part la série KINGDOM HEARTS, y a t-il quelque chose que vous auriez personnellement envie de faire ? Un certain genre de jeu ?
Yasue : Je veux faire beaucoup de choses. KINGDOM HEARTS est riche en contenu et c'est plaisant. Des éléments de Disney n'ont toujours pas été utilisés, et il y a beaucoup d'espace pour se développer, c'est pour cela que je trouve cette série vraiment stimulante.
Je suis égalemennt intéressé par la série des FINAL FANTASY, mais je ne peux pas travailler sur les deux en même temps [rires]. En ce qui concerne les genres de jeux, je n'aime pas les jeux d'horreurs ou avec une ambiance sombre. Mais j'aimerais relever le défi de faire quelque chose sur smartphones ou tablettes. Jusqu'à présent, j'ai participé à de grands projets avec de grosses équipes, mais j'aimerais essayer quelque chose avec un petit groupe qui ne nous prendrait que quelques mois à faire.
Dans le passé, j'ai développé le Tetra Master (le jeu de cartes dans FINAL FANTASY IX) avec un petit groupe de personnes et cela a été une expérience amusante. C'était un simple jeu de cartes, mais j'ai apprécié le processus de discussions des aspects d'un jeu dans un petit groupe.
• KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX est une compilation de trois titres. Quels sont les points forts de chacun d'entre eux que vous aimeriez mettre en avant ?
Yasue : KINGDOM HEARTS II était à l'origine un très beau jeu, mais lorsque vous comparez la version PlayStation 2 avec la version HD, la qualité est nettement différente. Je pense que dans l'ensemble, la qualité graphique a augmenté et c'est une mise à niveau que vous pouvez vraiment ressentir.
Sans se plaindre des graphismes de Birth by Sleep, leur simple beauté était l'une des caractéristiques du jeu et nous les avons donc simplement rendu plus clairs.
Re:coded était à l'origine un jeu sur DS, le titre est donc complétement différent aujourd'hui. Les phases de combat de l'original sont maintenant sous forme de scènes, et lorsque vous regardez la compilation, son contenu vous permettra d'approfondir votre compréhension de l'histoire.
Les scènes de combats sont faites d'animations dynamiques et incorporent des effets supplémentaires, donc j'aimerais souligner ce point. L'ensemble dure environ trois heures, ce qui est plus long que ce que proposait 358/2 Days dans KINGDOM HEARTS HD 1.5 ReMIX, c'est assez impressionnant.
• Enfin, avez-vous un message pour les lecteurs impatients de jouer à KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX ?
Yasue : Des concepteurs aux planificateurs, chaque section a participé et a choyé chaque petite chose pour en donner le meilleur au final. Bien sûr, je pense que lorsque vous jouerez pour vous-même, vous pourrez voir à quel point la qualité de la HD a amélioré la version originale.
Le développement se poursuit parallèlement à celui de KINGDOM HEARTS III, et en attendant la sortie de ce dernier, j'espère que tout le monde jouera à KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX afin de profiter comme il se doit de KINGDOM HEARTS III à sa sortie.
• Je voudrais vous interroger un peu sur KINGDOM HEARTS III. Quel était votre but en révélant cet aperçu dans la dernière bande-annonce de KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX ?
Yasue : La bande-annonce est évidemment différente de ce que proposera le produit final, mais ce que vous avez vu sera le point de départ de KINGDOM HEARTS III. L'identité des personnes qui dialoguent est secrète, mais les joueurs qui comprennent l'histoire pourront probablement deviner qui ils sont tout de suite.
• L'histoire du jeu a t-elle été concrètement décidé ?
Yasue : Je ne peux pas encore dire si c'est définitif, mais cette partie l'est. C'est toujours de cette manière que nous procédons lorsque nous travaillons sur des titres KINGDOM HEARTS. Avant même que l'histoire ne soit complètement arrêtée, le gameplay et les systèmes de jeu sont développés côte à côte. Nous avons prévu de révéler de nouvelles informations lorsque le contenu sera établi, attendez avec impatience nos futures annonces !
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Sérieux ils ont rendu le Geôlier de Fer IV encore plus
puissant Oo (alors ils parlent peut être de No Heart
mais dans ce cas là vu que je ne l'ai jamais fait, je
peux pas dire)
J'ai toujours réussi à le vaincre mais parfois je
m'arrachais les cheveux tellement c'était frustrant >_<
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C'est vrai qu'il était super dur quand il tourbillonnait! ^^

Mias sinon, si j'ai bien compris une question, pour nous, on aura le choix entre VA ou VO???