Nous n'acceptons pas les démissions ! | Saïx, 358/2 Days
Publié Mardi 17 Juin 2014 par RedWizard | Source : KH13
La présence de Tai Yasue à l'E3 2014 est loin d'être passée inaperçue. Le co-directeur pour KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX a accordé de multiples interviews aux journalistes présents et aux magazines japonais. Voici celle du site 4Gamer.
Les réponses de Tai Yasue sont assez similaires aux autres interviews que nous avons traduites. Celle-ci est néanmoins un peu plus originale en abordant les relations avec Disney et la fin du premier chapitre de la série.
• Comme KINGDOM HEARTS HD 1.5 ReMIX (ci-après "1.5"), KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX (ci-après "2.5") est un titre qui relie tous les jeux de la série tandis que nous approchons de la sortie de ce qui sera le prochain titre, KINGDOM HEARTS III.
Yasue : Oui. Dès le début, lorsque nous avons commencé le développement de KINGDOM HEARTS III, 1.5 et 2.5 étaient en projets. Nous avions deux objectifs. Premièrement, puisque nos jeux étaient sortis sur différentes plate-formes au fur et à mesure du temps, nous voulions unifier la série sur PlayStation 3. Deuxièmement, puisqu'il s'agit d'une série qui a plus de dix ans, nous souhaitions offrir une présentation concise de l'histoire aux nouveaux joueurs potentiels et à ceux dont les souvenirs des jeux étaient un peu rouillés. L'histoire de la série est pleine de sous-entendus.
• A l'E3 2014, vous aviez une version jouable de 2.5. Il s'agissait de la version anglaise de celle présentée à la fin de l'année 2013 au Jump Festa ?
Yasue : En réalité, la version de l'E3 a bénéficié de quelques ajustements. Par exemple, dans KINGDOM HEARTS Birth by Sleep Final Mix (ci-après KHBBS), Terra et les autres personnages jouables pouvaient exécuter plus d'actions.
• Ce n'était donc pas exactement la même démo. Il était possible de choisir deux niveaux pour KINGDOM HEARTS II Final Mix (ci-après KHII), et trois pour KHBBS. Pourquoi avoir sélectionné ces niveaux en particulier ?
Yasue : Pour KHII, j'ai choisi deux niveaux que j'apprécie : le Château de la Bête et la Ville d'Halloween. Je n'étais pas impliqué dans le développement de KHII, je voulais donc partager les niveaux du jeu qui m'ont ému en tant que joueur.
• Il s'agissait donc de vos niveaux préférés. Et qu'en est-il de KHBBS, sur lequel vous avez travaillé ?
Yasue : Je voulais que les joueurs testent le Domaine Enchanté du scénario de Terra qui proposent des combats délicats, mais aussi le Jardin Radieux avec Aqua et les liens entre les trois protagonistes. J'ai choisi le Palais des Rêves avec Ventus car, une fois encore, c'est un niveau que j'aime. Je suis vraiment satisfait de la tridimensionnalité dans l'exploration de la carte et l'histoire de ce monde que je trouve attachante.
• Pouvoir attaquer les ennemis en roulant sur cette pelote de laine est vraiment amusant. Les ennemis sont nombreux, les écraser comme des bulles de papier est très simple.
Yasue : Oui, j'étais très excité à ce propos quand je le faisais aussi. Je me souviens que c'est la raison pour laquelle je voulais le proposer dans la démo. Je pense que c'est un bel exemple de toutes les choses que vous pouvez faire dans les zones, c'est l'une des choses géniales avec KHBBS.
• A présent, parlez-nous des changements apportés pour 2.5. Tout d'abord, qu'en est-il de KHII ?
Yasue : Pour KHII, nous avons laissé tels quels les modèles de personnages et nous avons simplement changé les textures. Nous avons rendu les couleurs plus vives pour qu'elles soient plus étonnantes, et les mondes Disney donnent une meilleure sensation de chaleur. Bien sûr, le son, l'interface, les effets, tous les éléments ont été améliorés.
• Avez-vous refait les textures pour ce titre ?
Yasue : Tout d'abord, toutes les textures sont de meilleure qualité et ont été refaites en HD par les programmeurs. Les concepteurs sont même allés plus loin en les ajustant toutes à la main. Dans KHBBS, le nombre initial de textures pour un seul personnage a été multiplié par quatre ; Aqua et les autres sont donc très beaux maintenant.
• Nous avons entendu dire que dans d'autres jeux, lorsque les personnages sont refaits pour des rééditions HD, une mise au point est nécessaire pour conserver la même impression sur leurs visages etc. Qu'en est-il de 2.5 à ce propos ?
Yasue : Nous avons de nombreuses personnes qui participent depuis longtemps au développement de la série et qui ont compris ce problème. Donc nous avons progressé sans trop de difficulté sur ce point. La série KINGDOM HEARTS a une configuration et un design très particulier ; si vous comprenez ça même un peu, vous saisissez que c'est une chose complètement différente. C'est pourquoi il était était nécessaire pour chaque membre de l'équipe de cerner ce qui est "KHesque". Nous avons eu de nombreuses personnes par rapport aux équipes précédentes, avec un certain nombre en provenance des équipes de Tokyo et d'Osaka. Ils étaient en téléconférence chaque matin pour faire attention à ne pas nuire à la vision que nous partagions.
• Avez-vous un exemple de ce qui serait "KHesque" ?
Yasue : Sur l'aspect même du jeu, je pense à quelque chose que tout le monde, joueur occasionnel comme confirmé, peut apprécier. D'un côté, même s'il est relativement simple d'avancer dans l'histoire, les ennemis que vous affrontez sont incroyablement difficiles et sans que cela soit lié à la progression de l'intrigue. Par ailleurs, nous ne faisons pas en sorte que le joueur ne puisse pas gagner sans suivre une stratégie en particulier ; nous faisons en sorte que le joueur puisse se battre comme il le souhaite.
Sur l'aspect artistique et visuel de l'univers, c'est plus difficile de mettre des mots sur ce point (rires). La série KINGDOM HEARTS a un style spécifique et unique qui découle d'une vision bien précise dont Tetsuya Nomura est le seul dépositaire. Quant à la direction prise par l'aspect graphique, je dirais que c'est un type particulier de gradation entre des couleurs vives et douces.
• Quelque chose d'aussi difficile à décrire doit être dur à partager par une équipe...
Yasue : Oui. Par moments, nous avions des idées qui auraient pu convenir pour une autre équipe, mais nous nous disions que cela ne correspondait pas à KINGDOM HEARTS.
• Cela peut paraître futile mais nous aimerions discuter de la résolution d'écran. La version PlayStation 2 de KHII était en 4:3 mais c'est du 16:9 maintenant, n'est-ce pas ?
Yasue : Dans les scènes, il y avait de nombreux effets qui tranchaient et des animations qui ne fonctionnaient pas correctement, donc nous avons dû refaire un bon nombre de portions pour que cela fonctionne en 16:9. Pour les combats, le champ de vision s'est élargi et permet de jouer plus facilement je pense.
• Parlons maintenant de KHBBS. C'était à l'origine un jeu sur PSP. C'était certainement différent de travailler sur ce titre, comparé aux deux jeux réédités dans 1.5 et à KHII dans ce 2.5, tous étant sortis sur PlayStation 2 à la base.
Yasue : La plus grande différence était, de toute évidence, les graphismes. Nous avons changé les modèles et les textures des menus, des personnages et des environnements de manière spectaculaire. Par exemple, les Keyblades dans la version PSP étaient très minces, mais sur PlayStation 3 nous avons un rendu plus épais et approprié.
• Nous avons été vraiment surpris de voir que le jeu est plus beau que ce que nous pouvions espérer pour un titre à l'origine sur PSP.
Yasue : Il faut aussi évoquer les contrôles. Il y a davantage de touches sur PlayStation 3 que sur PSP. Nous avons donc réaffecté les contrôles et assigné la caméra au stick analogique droit.
• Maintenant, parlez-nous de KINGDOM HEARTS Re:coded (ci-après Re:coded). Pour 1.5, KINGDOM HEARTS 358/2 Days était également sorti sur Nintendo DS et est devenu une oeuvre cinématographique de deux heures.
Yasue : Dans 2.5, Re:coded comprends 3 heures de scènes. Au début, nous pensions le faire tenir sur deux heures, mais le volume a continué d'augmenter. Dans ces trois heures, une heure concerne les scènes originales déjà existantes refaites en HD, et un peu plus de deux heures représentent du contenu inédit.
• Vous voulez dire que le contenu inédit est plus important ?
Yasue : Oui, des parties du jeu DS n'étaient pas sous forme de scènes, et nous parlons aussi des combats et des événements, tous ont été refaits en scènes. C'est un volume très important, et j'espère que les fans en seront heureux.
• Pendant le développement de 1.5 et 2.5, quels ont été les critères qui ont justifié le fait de refaire un jeu ou de le transformer en oeuvre cinématographique ?
Yasue : C'est surtout un problème de plate-forme. Pour être honnête, essayer de transposer un jeu Nintendo DS sur PlayStation 3 exigerait de produire les mêmes efforts que de faire un jeu complètement nouveau. C'est pourquoi nous les avons fait comme ça, en plaçant notre priorité sur l'histoire et en les transformant en oeuvre cinématographique.
• Maintenant, qu'en est-il de l'aspect sonore ? Pour 1.5, le son avait été modifié pour être compatible en 5.1 surround. Est-ce la même chose avec 2.5 ?
Yasue : Oui. Pour ce titre, nous avons ajouté des performances acoustiques en utilisant un orchestre. Sous la supervision de Yoko Shimomura, environ 90 pistes de KHII ont été réenregistrées par un orchestre de 40 personnes à Boston, puis remixées. La seconde tâche la plus importante a concerné les bruits ambiants. Nous en avons ajouté un nombre important que nous n'avions pas pu intégrer à KHBBS à cause des restrictions imposées par la PSP. Par exemple, le bruit de l'eau des fontaines. Et bien sûr, c'est compatible avec le son surround 5.1.
• De tout ce que vous nous avez dit jusqu'à présent, il semble que vous avez travaillez avec le plus grand soin, même sur les plus petits détails de ce 2.5.
Yasue : Oui. Avec 1.5, nous nous sommes beaucoup inquiétés sur ce que nous devions faire à propos du gameplay et ce genre de choses. Mais cette fois, nous avons avons fait cela tout doucement. Nos concepteurs pouvaient corriger tous nos petits complexes avant que nous tentions de nous étrangler nous-mêmes face aux difficultés (rires). Plus vous essayez de corriger un complexe, plus il s'intensifie, et jusqu'où cela peut-il aller ? Vous dessinez et dessinez et dessinez... et les corrections s'empilent.
• Avez-vous un exemple pour illustrer l'un de vos complexes ?
Yasue : Comme je l'ai déjà dit, la chose qui m'embarrassait le plus était les personnages de KHBBS. Nous étions obsédés par leurs textures, jusqu'à ce qu'elles deviennent assez belles. Nous avons aussi refait l'écran du menu pour qu'il soit plus joli. Je pense qu'à cause de cela, les concepteurs ont davantage été impliqués dans ce titre qu'ils ne l'ont été avec 1.5.
• A contrario, y a t-il des éléments des anciens jeux que vous n'avez pas voulu changer en les rééditant en HD ? Vous avez précédemment dit que vous étiez un fan de KHII. Peut-être avez-vous les même sentiments pour ce jeu ?
Yasue : KHII était vraiment un très bon jeu, donc plutôt que de tout chambouler, j'ai commencé par me concentrer sur une mise à niveau graphique. En tant que créateur, il y a parfois des choses que je pense vouloir changer, mais c'est parce que j'ai tendance à avoir la grosse tête. Avec ce titre, j'ai laissé tels quels le gameplay et l'équilibre du jeu, et j'ai constamment travaillé sur l'amélioration qualitative pour correspondre aux performances de la PlayStation 3. Tout comme pour KHBBS, nous n'avons pas changé les bases du gameplay.
• Vous êtes généralement à Osaka, n'est-ce pas ? Est-ce gênant de diviser les équipes entre Tokyo et Osaka ? Vous avez parlé tout à l'heure de l'importance de partager une même vision de ce qui est "KHesque". Cela semble difficile de le faire sans pouvoir se rencontrer face à face.
Yasue : Il est vrai que lorsque nous ne comprenions pas quelque chose, nous ne pouvions pas demander à quelqu'un immédiatement proche de nous, mais ce n'était pas un problème trop important. Nous avions des téléconférences avec l'équipe de Tokyo, et une fois tous les un ou deux mois, les deux équipes se réunissaient pour une réunion. Tout au long du développement de la série, les équipes ont évolué ensemble et il serait en réalité difficile de les réunir dans un même lieu. Je pense que l'utilisation de différents outils de communication est la seule option. Plutôt que de nous voir comme deux équipes séparées - l'une d'Osaka, l'autre de Tokyo - ma vision est celle d'une seule équipe KINGDOM HEARTS, dont les membres travaillent dans des lieux différents.
• Et c'est le cas.
Yasue : Les obstacles nous permettent de faire quelque chose de bon, et les limites nous permettent de trouver des solutions. De plus, le fait de travailler avec les oeuvres de Dinsey, par exemple le fait de se dire "Je ne pense pas que Winnie l'Ourson devrait faire quelque chose comme ça", est lié à notre manière de conserver l'univers de KINGDOM HEARTS.
• Y a t-il des cas où les attentes de Disney et les interprétations de l'équipe KH ont été différentes ?
Yasue : Bien sûr. Nous en tenons compte pour avancer. En fait, le représentant de Disney est un grand passionné de la série KINGDOM HEARTS. Cela signifie que le contenu est très important pour nos deux sociétés, et nous discutons de nos complexes les uns avec les autres.
• Parlez-nous de ce processus. L'équipe KH propose quelque chose et demande l'avis de Disney ?
Yasue : C'est au cas par cas, mais en général, l'équipe KH conçoit un projet de ce qu'elle prévoit de faire avec le contenu du jeu, et nous partageons ensuite cette information avec Disney. Bien sûr, nous faisons à chaque fois de nouveaux modèles graphiques ou artistiques pour les faire approuver.
• Tout en travaillant chaque titre de 2.5 en HD, y a t-il quelque chose de particulièrement séduisant à propos de la série que vous avez noté ?
Yasue : Tout à l'heure, j'ai combattu les Données des Répliques de l'Organisation XIII encore et encore, et c'était vraiment passionnant. Si je n'étais pas attentif, je ne pouvais pas esquiver les attaques ennemies. Je pense que c'est vraiment bien fait.
• Les boss dans KHII sont plutôt difficiles maintenant, non ? Nous avons joué à la démo, et c'était la première fois que nous passons autant de temps contre un boss. Nous nous sommes demandés si cela avait touhours été si difficile.
Yasue : Moi aussi. J'ai combattu les Données de la Réplique d'Axel 40 ou 50 fois avant de finalement réussir à le battre.
• Comme vous l'avez précisé tout à l'heure, vous n'avez pas modifié l'équilibre du jeu, n'est-ce pas ?
Yasue : Non, nous n'avons pas souhaité le rendre plus difficile. Mes talents de joueurs se sont peut-être affaiblis avec l'âge (rires).
• Nous ne pouvons pas le nier non plus (rires).
Yasue : J'ai aussi remarqué que les graphismes dans KHII ont été en général magnifiquement retravaillés. La HD participe à ce sentiment. En y repensant, je pense que le charme n'a pas du tout disparu.
• Y a t-il d'autres points dans 2.5 que vous aimeriez que les joueurs remarquent particulièrement ?
Yasue : Il n'y a pas quelque chose en particulier, mais c'est plutôt un ensemble. Dans 2.5, et c'était la même chose dans 1.5, tout a été fait avec soin, et j'aimerais que les joueurs puissent le voir par eux-mêmes. Nous avons superposé tant de petits détails pour un beau résultat, et j'aimerais que les joueurs les remarquent.
• En jouant à la démo de 2.5, nous avons réalisé que l'âge de la série ne se ressentait pas. C'est peut-être en raison de son charme unique, c'est un titre vraiment à part.
Yasue : Oui. Lorsque vous jouez à un jeu, vous vous souvenez que "les jeux étaient géniaux auparavant", mais ce n'est pas tout ce qui fait son charme. Même par rapport aux jeux d'aujourd'hui, quelque chose d'unique et de particulier a été accompli. Bien sûr, il y a des exceptions, mais les graphismes et le contenu de beaucoup de jeux AAA du moment tendent vers le réalisme. Les jeux de cartes ou de puzzles sont quant à eux répandus parmi les joueurs désignés comme occasionnels. Parmi tout ça, il y a la série KINGDOM HEARTS, avec des graphismes absolument magnifiques qui tendent vers l'imagination plutôt que vers le réalisme et toute la chaleur de l'animation Disney. C'est quelque chose d'original je pense. La série évolue dans une direction différente de celle d'autres titres de Square Enix comme les FINAL FANTASY ou les DRAGON QUEST.
• Si c'est comme ça que cela se passe, plus vous développez et moins vous serez capable de vous inspirer d'autres titres.
Yasue : C'est vrai. Plutôt que de faire des comparaisons, nous adoptons une position stricte : "KINGDOM HEARTS est comme ça". Nous sommes toujours prudents lorsque nous intégrons les ambiances des oeuvres que Disney nous donne. Donc, c'est peut-être aussi une autre raison pour laquelle la série ne fait pas son âge.
• Avez-vous été en contact avec d'autres oeuvres de Disney ces derniers temps ?
Yasue : Je suis allé voir La Reine des Neiges avec mes enfants, et ce film a bouleversé mon côté adulte et mes enfants. Je trouve ce film merveilleux et pur. Je veux continuer à faire en sorte que la série KINGDOM HEARTS ne s'adresse pas qu'à un type de public particulier mais qu'elle puisse toucher les enfants comme les adultes. Comme je l'ai déjà dit, la série KINGDOM HEARTS peut être appréciée par les joueurs occasionnels comme les confirmés, et même si l'histoire comporte des éléments profonds, elle traite d'un thème universel que tout le monde peut comprendre : l'amitié. Aussi, du point de vue d'un développeur, j'ai trouvé que la représentation des cristaux de glace dans La Reine des Neiges était incroyable.
• Alors, que pensez-vous de la différence entre une oeuvre autonome de Disney et la série KINGDOM HEARTS ?
Yasue : L'un des arguments de la série est le fait de trouver de nombreux attraits dans un seul jeu. Par exemple dans KHII, Pirates des Caraïbes vise un public plutôt âgé alors qu'Atlantica conviendrait davantage à ceux qui recherchent un univers plus attendrissant. Le fait est que le charme de plusieurs oeuvres est parfaitement intégré et présenté dans un seul jeu. Les nombreux personnages et les différentes histoires sont appréciés pour une raison, et c'est important pour nous de les ramener à la vie d'une manière à ne pas nuire à ça.
• Avez-vous un exemple ?
Yasue : Bien sûr, il ne serait pas convenable de modifier les histoires des célèbres films de Disney. C'est sur ce point que nous devions être astucieux pour incorporer l'histoire du Chercheur des Ténèbres et en faire un jeu. Nous avons fait l'expérience de proposer une manière différente de jouer, et non pas simplement de regarder et d'écouter l'histoire. Nous dirigeons donc la tension et les émotions de l'expérience de jeu dans un univers éloigné de ceux où se déroulent les histoires des films Disney.
• Y a t-il une scène en particulier qui illustre cela ?
Yasue : Par exemple, le niveau de Ventus dans KHBBS que j'ai sélectionné pour la démo. C'est l'instant juste avant que Cendrillon ne rencontre le prince au château, et les souris et Ventus collectent des éléments pour concevoir sa robe. La série KINGDOM HEARTS représente l'évolution du coeur, et je pense que cette partie du jeu parvient à exprimer ce que l'histoire de Cendrillon signifie en premier : "croire en ses rêves". Sur l'aspect du gameplay, il est intéressant d'explorer cette immense carte en 3D du point de vue d'un être de la taille d'une souris.
• Parallèlement à l'histoire de Cendrillon, le joueur peut découvrir une autre histoire dans laquelle il est le protagoniste.
Yasue : Cette structure dans KINGDOM HEARTS est proche de celle de Disneyland, vous ne trouvez pas ? Il y a tellement de mondes aux ambiances différentes, chacun avec sa propre histoire, et vous, le visiteur, vivez un tas d'expériences en leur sein, ce qui est amusant. Lorsque je réfléchis au développement du gameplay dans la série, parfois je m'imagine marchant à Disneyland. Par exemple, lorsque vous entrez dans le parc, après quelques pas vous apercevez le château de Cendrillon devant vous. La série KINGDOM HEARTS vous invite aussi sur ces chemins, avec l'excitation de découvrir ce qu'il y a au bout. Et juste à ce moment, un château apparaît, ou peut-être qu'un combat contre un boss vous attend.
• 1.5 est sorti en mars 2013, et 2.5 sera disponible un an et demi après environ, le 2 octobre 2014 (au Japon). C'est ce que vous aviez prévu ?
Yasue : Oui. Comme nous nous dirigeons vers la sortie de KHIII, nous voulions offrir 2.5 à tous. Heureusement, le développement s'est déroulé sans accroc.
• Cela nous donne espoir... Peut-être pourrons-nous jouer à KHIII sans trop attendre après 2.5...
Yasue : A ce stade, je ne peux pas faire de commentaires sur une date de sortie, mais nous travaillons dur. KHIII change la structure fondamentale connue de la série, donc nous devons faire de nombreuses recherches au fur et à mesure que nous avançons, mais les projets concernant notre contenu et nos idées sont constamment en mouvement.
• Les fans de la série vont se demander quels mondes feront leur apparition.
Yasue : Oui, nos idées sur ce sujet avancent bien également. A ce stade, je ne peux rien dire (rires).
• KHIII marquera la fin du premier chapitre de l'histoire de la série.
Yasue : C'est exact. Les Chroniques du Chercheur des Ténèbres développées jusqu'à maintenant dans la série trouveront une conclusion.
• En entendant cela, notre impatience est d'autant plus grande. Enfin, avez-vous un message pour tous les fans de KINGDOM HEARTS qui attendent avec impatience la sortie de 2.5 ?
Yasue : Parmi les membres de l'équipe de développement de 2.5, beaucoup sont fans de la série depuis le début. En faisant cette version HD, chaque membre de l'équipe était fortement conscient de la nécessité de traiter les anciens jeux avec le plus grand soin. Nous avons créé les graphismes pièce par pièce, avec soin, donc jouez au jeu et voyez le monde de KINGDOM HEARTS sous un nouveau jour. Si vous jouez à 1.5 et 2.5, vous gagnerez une connaissance approfondie de l'histoire de KINGDOM HEARTS, et votre expérience de KHIII sera encore plus riche !
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Sylvix : Complètement d'accord, même si ça fait un moment qu'on s'en doute. Vu les très nombreuses demandes des fans sur Internet, fan arts, même musiques Field&Battle composées dans le style de Shimomura pour ce monde... Et vu bien sûr l'immense succès du film, eh bien ils seraient fous de ne pas l'inclure dans KH III. Ou alors ils en décevront un paquet.
Je me pose toujours la question : l'arène des mirage sur psp dans BbS pouvais nous permettre en local avec un amis ! qu'en ont il fait pour la version HD 2.5 Remix ? Mode en ligne ?
Ca sent bon pour La Reine des Neiges dans KH3 )), du moins, j'espère
Dark93 : Ce que l'équipe de développement souhaite faire avec KHIII est impossible sur PS3, tout simplement. Les consoles next-gen sont sorties, il faut bien développer des jeux dessus maintenant. D'ici là que le jeu sorte, la PS3 sera aussi mise de côté pour mettre en avant la PS4.
Juste je comprend pas pourquoi sortir ces 2 la sur ps3 et le 3 sur ps4 j'aimerai bien qu'il le fasse sur ps3 aussi !
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974sora : La réponse a été donnée par Tai Yasue dans plusieurs interviews de l'E3. Elles sont disponibles sur la page d'accueil ou dans notre récap de l'E3