Je l'ai vu, il te ressemble beaucoup... | Xemnas, Kingdom Hearts II
Publié Mardi 07 Octobre 2014 par RedWizard
Les derniers numéros du magazine japonais Famitsu (éditions du 25 septembre et du 2 octobre) proposaient deux interviews de Tetsuya Nomura. Il s'agissait en réalité d'un seul et même entretien et le site officiel en dévoile aujourd'hui une version complète et mise à jour avec de nouvelles questions et informations (notamment le choix de l'Unreal Engine 4 pour KINGDOM HEARTS III traité plus tôt dans la journée).
Voici donc la transcription complète de cette interview. Pour ceux ayant déjà consulté les deux précédentes versions, les nouvelles questions sont marquées du symbole [*]. Parmi les informations inédites, Tetsuya Nomura évoque notamment son travail sur l'artwork utilisé comme jaquette de KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX et son ressenti concernant des fonctionnalités multi-joueurs dans la série.
• [*] Votre illustration pour la jaquette de KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX est encore une fois une réussite. Parlez-nous du concept de cette image et des difficultés que vous avez rencontrées.
Nomura : J'ai dessiné les personnages des trois titres réédités, comme je l'avais fais pour KINGDOM HEARTS HD 1.5 ReMIX. Les Keyblades tout autour de l'image rappellent la Guerre des Keyblades qui préoccupe Maître Xehanort, le point culminant de cette image. Au début, Xehanort était plus imposant, mais j'ai réduit sa taille pour laisser de la place au logo. De plus, comme cette image devait être utilisée pour la jaquette du jeu, le symbole du système d'évaluation des jeux-vidéo devait y apparaître. Les symboles utilisés à l'étranger, notamment les versions européennes, sont assez grands. Les personnages Disney ne peuvent pas être cachés par ce symbole, j'ai donc travaillé la mise en page.
• [*] Les jeux KINGDOM HEARTS ont toujours des slogans publicitaires marquants et KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX, avec "un voyage inoubliable", ne fait pas exception à la règle. Qu'entendez-vous par là ?
Nomura : Au début, les publicitaires m'ont présenté un slogan, mais je voulais utiliser des mots plus simples et plus accrocheurs. Nous avons donc eu une discussion plutôt animée. J'étais à San Diego pour l'édition 2014 du Comic-Con, donc je discutais avec eux sur LINE. Nous avons finalement convenu de mettre ce que je voulais à la manière KH, et en se basant sur le fait que KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX présente certains des "voyages" les plus importants de la série, les publicitaires ont proposé quelque chose qui mettait en avant "le genre de voyages" dont il s'agit.
• Sur quelles parties avez-vous été particulièrement attentif durant le développement de KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX ?
Nomura : En raison de problèmes de capacité, nous avons mis de côté les phases de combats dans les scènes de KINGDOM HEARTS 358/2 Days incluses dans KINGDOM HEARTS HD 1.5 ReMIX, et nous nous sommes concentrés sur des textes explicatifs. Mais de nombreux fans ont été déçus. Le volume représenté par KINGDOM HEARTS Re:coded n'est pas le même que celui de KH Days, nous avons donc été capable de créer des scènes de combat et d'ajouter des phases de narration par Mickey pour les péripéties des mondes Disney. Mickey ouvre et clôture à la fois KH Re:coded, il était donc le meilleur narrateur possible.
Par ailleurs, puisque KINGDOM HEARTS Birth by Sleep passe d'une console portable à une console de salon, nous avions besoin d'ajuster les contrôles et d'autres points. Dans un premier temps, nous cherchions aussi le moyen d'inclure la partie multi-joueurs du titre telle quelle était dans la version PsP. Cela n'aurait pas été trop difficile si nous n'avions travaillé que sur KH BbS, mais nous avions trois titres à faire pour KH 2.5, nous l'avons donc retravaillé sous forme d'un mode solo.
• Pendant le développement de KH 1.5 et 2.5, qu'avez-vous ressenti en réexaminant votre ancien travail ?
Nomura : La plupart du temps, le fait de rejouer à des vieux jeux nous fait ressentir leur âge, mais je n'ai jamais eu cette impression avec les jeux KINGDOM HEARTS. Je pense que leur réédition en HD les a rendu encore plus universels peut-être. En y jouant après tant de temps, j'ai eu l'impression d'y avoir intégré beaucoup plus de mondes spéciaux que je ne le pensais. Peut-être est-ce parce qu'ils étaient faciles à incorporer à l'ensemble du jeu. Avant de décider d'inclure ou non des mondes comme le Colisée de l'Olympe etc., l'équipe avait déjà élaboré un plan pour les intégrer dans un hypothétique KINGDOM HEARTS III (rires). Il y a aussi l'évolution de Sora en tant que personnage. Dans son essence, KINGDOM HEARTS respecte l'esprit Disney, mais au fur et à mesure des jeux, je pense que la série a gagné une originalité qui lui est propre.
• Après votre longue implication dans la série, quel est le charme particulier de Disney selon vous ?
Nomura : Je suis extrêmement prudent dans la manière de présenter et de représenter les personnages Disney, que ce soit dans les jeux ou en dehors. Ce que je veux dire par là, c'est que je considère les travaux de Disney comme étant au premier rang mondial. Même dans un jeu, leur représentation est très importante. L'ensemble du jeu peut être plus ou moins bien perçu selon la manière dont sont représentés les personnages. Je suis attentif à ce sujet.
• Je comprends, c'est fascinant. Que pouvez-vous nous dire sur les œuvres Disney que vous aimez ou que vous avez vu récemment ?
Nomura : Je pense en avoir déjà parlé, mais mon amour pour Le Roi Lion n'a pas évolué. J'ai été invité à l'avant-première de La Reine des Neiges, et je l'ai trouvé vraiment bien. M. Lasseter de Pixar est aussi le directeur créatif chez Disney maintenant, je m'attends à ce que ses œuvres soient de plus en plus impressionnantes. En tant que fan je suis vraiment impatient pour Big Hero 6 (Les Nouveaux héros en français), dont la première est en Décembre.
• En parlant de La Reine des Neiges, Tai Yasue a évoqué ce que pourrait être ce chef d'oeuvre "s'il apparaissait dans KINGDOM HEARTS".
Nomura : J'ai été moi-même surpris d'apprendre cela. J'en ai donc parlé avec Tai Yasue. Il a ainsi dit que si [La Reine des Neiges apparaissait dans la série], il n'aurait rien à voir avec cela, et il a confirmé que cela ne signifiait pas "qu'ils allaient l'intégrer temporairement, juste au cas où". Avec sa propre opinion en tête, le journaliste occidental a sûrement demandé, "Est-ce quelque chose que vous voulez faire ?" Et en guise de réponse, le japonais ne confirme et ne nie pas de manière claire. Cette absence de réponse a pu être interprétée comme un "fait". C'était un malentendu, notre différence de culture en est à l'origine.
• Comment sélectionnez-vous de nouveaux mondes ?
Nomura : La manière dont s'organise les choses pour KHIII est la suivante : chacun partage ses idées sur de nouveaux mondes et sur ce qu'il souhaite faire, et nous prenons des décisions au regard de tout cela. Les candidats sont nombreux, nous avons un large choix, mais cela ne veut pas dire que nous pouvons tout faire. Et au final nous avons besoin de l'accord de Disney. Mais l'équipe travaillant sur KHIII a été catégorique sur ce qu'elle souhaite faire (rires). Ils sont très passionnés et m'expliquent qu'ils souhaitent "faire ça à tout prix !". Il est donc difficile de faire des choix.
• Quels sont les points forts de KINGDOM HEARTS II Final Mix HD ?
Nomura : Les zones et la qualité de la mise en scène dans KINGDOM HEARTS II sont plus importantes par rapport au premier KINGDOM HEARTS. En HD, vous pouvez mieux voir les expressions des personnages et comprendre les événements avec plus de facilité. Je pense que KINGDOM HEARTS II bénéficie de tous les avantages procurés par la HD.
• [*] Ce doit être assez difficile de rejouer à KINGDOM HEARTS après tant de temps. Que pensez-vous du degré de difficulté ?
Nomura : Dès les premiers jours, KINGDOM HEARTS était désigné comme "un loup dans la bergerie" et ce concept n'a pas changé depuis. Trouver une stratégie après de nombreux essais et d'erreurs est quelque chose que les jeux devraient intégrer à mon sens, et je pense le faire dans KINGDOM HEARTS le plus possible. Cependant, l'aspect "mouton déguisé" (en référence au loup dans la bergerie, Ndlr) désigne le fait que les personnes qui ne sont pas adeptes de l'action peuvent aussi y jouer. Ainsi, le fait de monter de niveau peut vous permettre de battre le dernier boss. Au-delà de ça, nous avons structuré le jeu afin qu'il offre des fonctionnalités extrêmement difficiles comme le mode Expert et les boss secrets, pour ceux qui souhaitent relever le défi. Je voulais faire en sorte que le joueur puisse réfléchir et découvrir les moyens de battre ces boss de manière plus efficace en faisant attention à la synchronisation de ses compétences etc. Grâce à notre équipe, je pense que nous avons réussi à faire de ce large éventail de difficulté une réalité.
• Parmi tout ce qui a été ajouté dans la version Final Mix, que recommandez-vous ?
Nomura : Le combat contre la Volonté Persistante. Parmi tous les titres de la série, il reste le 1er ou le 2nd combat le plus célèbre. Ce boss est assez difficile à vaincre, mais je souhaite que chacun puisse tester ses capacités, et ce même si vous ne parvenez pas à le vaincre. Le fait de l'affronter ou non changera, je pense, vos sentiments pour KINGDOM HEARTS Birth by Sleep. Ce dernier est aussi inclus dans KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX. Jouer à KINGDOM HEARTS II et combattre la Volonté Persistante en premier vous donnera envie de passer à KINGDOM HEARTS Birth by Sleep.
• Quels sont les points forts de KINGDOM HEARTS Birth by Sleep Final Mix HD
Nomura : Comparé à KINGDOM HEARTS II Final Mix, que nous pouvions presque laisser tel qu'il était à l'origine, la production de KINGDOM HEARTS Birth by Sleep HD a été beaucoup plus importante, puisque c'était un jeu conçu pour une console portable à l'origine. Le plus étonnant, c'est ce sentiment de redécouverte. En terme d'histoire, le jeu a trois protagonistes, de nombreuses scènes dramatiques et une scène secrète. Parmi tous les jeux de la série, je trouve que c'est l'un des plus touchants, donc j'espère que vous l'apprécierez en HD.
• Parmi tout ce qui a été ajouté dans la version Final Mix, que recommandez-vous ?
Nomura : L'Épisode secret. Parmi toutes les scènes secrètes apparues dans la série jusqu'à présent, elle est la seule que vous pouvez jouez. Vous pouvez sentir le rythme de l'histoire et des combats, je suis donc heureux de l'avoir fait de cette manière. Par ailleurs, l'indication Birth by Sleep -Volume Two- est toujours présente. Cela montre qu'il existe une histoire concernant Aqua et sa présence dans le Royaume des Ténèbres. Elle n'a pas simplement erré dans les Ténèbres pendant dix ans, mais elle a vécu de nombreuses expériences. Cependant, c'est un "Passage fragmentaire" comme cela est suggéré - cette histoire a été coupée et n'a jamais été développée. J'espère que je pourrai vous en parler lorsque j'en aurai l'opportunité.
• [*] Nous sommes très intéressés par l'Épisode d'Aqua. La version originale [sur PsP] proposait des fonctions multi-joueurs. Pensez-vous que la série KINGDOM HEARTS est compatible avec des fonctionnalités multi-joueurs ?
Nomura : Je pense que les joueurs de KINGDOM HEARTS veulent probablement être complètement plongés dans le monde dans lequel ils jouent, donc je ne pense pas que nous allons activement nous diriger vers du multi-joueurs. Quelque chose qui donne le sentiment d'être connecté de manière asynchrone (c'est-à-dire non simultanée, Ndlr), comme dans KINGDOM HEARTS Re:coded, serait peut-être plus adapté. Bien sûr, je prendrais en compte des éléments multi-joueurs si cela peut correspondre au titre, comme dans KINGDOM HEARTS χ où le principe du multi-joueurs est basé sur la Guerre des Keyblades, et KINGDOM HEARTS Birth by Sleep où les trois protagonistes offraient des opportunités intéressantes.
• Quels sont les points forts de KINGDOM HEARTS Re:coded HD ?
Nomura : Tout ! Les dialogues de textes du jeu original ont été transformés en conversations doublées, et les sensations sont donc très différentes. Par exemple, dans le monde d'Alice, les phrases qui se terminaient par "right ?" ont été changées et se prononcent "riiiight ?" une fois doublées. Nous avons adopté un style proche des longs-métrages originaux comme base. Et c'est un titre plein de découvertes. Également, puisque KH Days (la version de KINGDOM HEARTS HD 1.5 ReMIX) était soigneusement divisé en chapitres par jour, nous l'avions organisé en séquences de courtes histoires liées entre elles. Pour Re:coded, nous avons tenté d'en faire un long-métrage qui relie parfaitement l'histoire avec les mondes Disney, les scènes de combats et de narration.
• [*] C'est la seconde fois que KINGDOM HEARTS Re:coded est refait. Quelle était la portée de chaque version de ce jeu ?
Nomura : Il a tout d'abord été développé pour des téléphones portables, ce qui a été un défi. Nous avions des problèmes de volume, et nous avions essayé de changer la manière de jouer dans chaque monde pour éviter la monotonie. Ce concept a été transféré, mais nous sommes repartis de zéro pour la version sur Nintendo DS renommée Re:coded, qui proposait un système d'évolution extravagant. Je pense qu'il s'agit du titre le plus amusant de la série.
• Parlez-nous des nouvelles scènes ?
Nomura : J'ai ajouté deux nouvelles scènes marquantes. L'une d'elles contient le mot "Tome of Prophecy" ("Livre de la Prophétie"), ce qui est lié à KINGDOM HEARTS χ bien sûr. Actuellement, de nombreuses personnes pensent que KINGDOM HEARTS χ ne fait pas partie de la série principale, donc mon but était de faire comprendre aux gens qu'il existe effectivement un lien, en ajoutant quelques éléments de KINGDOM HEARTS χ dans KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX. L'autre scène se déroule pendant KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance], avant que Lea et les autres ne se réveillent. Si j'en dis trop à ce sujet, je pense que beaucoup d'incertitudes surgiront, je vous laisse donc à votre imagination.
• Avec le passage à la nouvelle génération de consoles, en particulier à l'étranger, diriez-vous que vous souhaitez sortir KH 1.5 et KH 2.5 sur PlayStation 4 ou Xbox One ?
Nomura : Puisque nous venons tout juste de terminer le travail sur KH 2.5, nous aurions besoin d'un peu plus de temps pour nous pencher sur les aspects techniques de la réédition HD pour les consoles nouvelle génération.
• Vous avez utilisé la séquence d'ouverture de KHIII dans une récente bande-annonce de KH 2.5, n'est-ce pas ? La discussion entre ces personnages inconnus était assez énigmatique.
Nomura : Lorsque nous avons dévoilé la démo de gameplay, nous avons reçu de nombreux retours des fans et j'ai senti l'attente que suscite KHIII. Je voulais vraiment envoyer une sorte de message [aux fans], même si à l'heure actuelle nous ne pouvons pas vraiment en montrer davantage. Je voulais aussi montrer aux gens que KHIII va débuter à un moment qu'ils n'attendent pas, par une discussion avec des voix inédites dans la série. Je voulais aussi que les fans s'amusent à essayer de deviner l'identité de ces deux personnages.
• Nous étions vraiment surpris. Nous n'avions pas prévu que le jeu débute de cette manière.
Nomura : Je veux une introduction que tout le monde puisse apprécier. Lorsque les joueurs voient le début du jeu, je ne veux pas qu'ils sachent déjà ce qu'il va se passer. Je veux que tous, fans comme novices, se disent, "Qu'est-ce que c'est que ça ? Qu'est-ce qu'il se passe après ?". C'est quelque chose que je fais toujours, mais je veux que les fans et les novices de la série soient au même niveau. Par ailleurs, la discussion entre ces deux personnages sera en réalité plus longue, environ plus de deux minutes. Lorsque vous écouterez cette conversation, ce que vous avez vu jusqu'à présent prendra tout son sens.
• L'expression "Maîtres Perdus" est apparue dans la conversation...
Nomura : Ce n'est pas spécialement un titre personnel. Pour le moment, disons que cela fait référence à "des Maîtres de la Keyblade qui sont partis" (rires).
• Nous sommes très impatients pour KHIII, mais il y aura un peu d'attente après la sortie de KH 2.5. Pendant ce laps de temps, y aura t-il de nouveaux développements pour la série ?
Nomura : En comptant les développements du jeu sur navigateurs KH χ, je me plais à penser que les fans vont passer le moins de temps possible loin des jeux de la série.
• Qu'en est-il de KH χ ?
Nomura : Je souhaite lier étroitement les scénarii de KHIII et KH χ, ils sont donc écrits en même temps. C'est pourquoi l'intrigue de KH χ a été mise en pause pendant un petit moment, et j'en suis désolé, mais je dois vous demander de bien vouloir attendre un peu plus longtemps. Je cherche aussi plusieurs manières d'encourager plus de fans à jouer à KH χ.
• KH χ n'est pas le seul titre à ne pas avoir été réédité dans K 1.5 et 2.5. Il y a également KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance].
Nomura : C'est exact. En dehors de KH χ, qui est toujours en développement, KH3D est le seul titre de la série qui n'a pas été réédité en HD. Personnellement, je n'aime pas le laisser ainsi, tel un intrus, donc je pense que c'est une question qui nécessite d'être étudiée.
• Quel est l'état actuel du développement de KHIII ?
Nomura : Le développement progresse de manière régulière et selon le calendrier prévu. Pour plusieurs raisons, nous avons changé le moteur du jeu pour l'Unreal Engine 4, et nous avons donc rencontré des problèmes d'ordre graphique. Mais nous avons pu continuer sans incident grâce à la collaboration de Epic Games.
• C'est un grand changement en effet. Nos espoirs concernant le jeu final ont augmenté en même temps. Sur quoi travaillez-vous en ce moment ?
Nomura : En ce moment, je suis en train d'écrire le scénario et de sélectionner des mondes. J'ai également dessiné de nouveaux vêtements pour Sora et Riku.
• [*] Par ailleurs, s'agissant de l'écriture du scénario et de la sélection des mondes, lequel vient en priorité dans votre manière de procéder ?
Nomura : Je les travaille en parallèle. Je crée l'histoire de base et l'équipe travaille ensuite sur les détails concernant la manière dont le jeu va se dérouler. Alors, je sélectionne les mondes en gardant à l'esprit le déroulement de l'intrigue. Après ça, nous prenons les décisions concernant l'histoire principale et les intrigues de chaque monde.
• Comment évolue la partie "action" de la série ?
Nomura : Quand je suis allé à Osaka l'autre jour pour voir comment se déroule le développement, j'ai remarqué que la mobilité de Sora était trop élevée. Il a atteint un niveau où le seul fait de se déplacer le rend invincible (rires). Bien sûr, il ne pourra pas se déplacer comme ça dès le début du jeu, mais je pense que ce sera incroyable à la fin. Je suis impatient d'assister au prochain compte-rendu. Dans le précédent trailer, Sora se battait en transformant sa Keyblade. Ces différentes transformations sont devenues encore plus incroyables. C'est assez proche de la manière de combattre des porteurs de Keyblades dans KH BbS.
• Nous attendons avec impatience la prochaine annonce. Maintenant, nous aimerions vous parler un peu de vos travaux en dehors de KINGDOM HEARTS III. Final Fantasy XV était annoncé au Tokyo Game Show 2014.
Nomura : C'est une décision de la société. Je ne peux pas en dire plus maintenant.
• Vous avez mentionné être en charge de différents travaux.
Nomura : J'ai beaucoup de projets en dehors de KHIII. Pour une raison quelconque, dernièrement j'ai reçu de nombreuses offres, qu'elles émanent de Square Enix ou non, et y répondre est une priorité. Cela concerne des projets personnels, mais aussi des jeux-vidéo. D'autres projets n'impliquent pas de jeux, et certains ne sont pas encore annoncés. Plus récemment, je dois me rendre au Comic Con en octobre à New York. J'espère avancer sur mes propres projets tout en travaillant sur ces autres travaux.
• [Question annexe] A quoi prêtez-vous attention s'agissant des personnages invités ?
Nomura : Dans les mondes originaux (des mondes non Disney, Ndlr), je cherche à faire un parallèle entre les œuvres originales et des caractéristiques similaires ou un aspect extérieur proche, comme ce que j'ai pu faire avec Yuna, Rikku et Paine [dans KHII]. S'ils apparaissent dans un monde Disney, je les fais correspondre à l'univers. Par exemple, la corpulence de Zack est plus fine pour correspondre à l'atmosphère du Colisée de l'Olympe.
• [Question annexe] A quoi devons-nous les KH LINE Stickers (des autocollants à l'effigie de personnages de la série, utilisables dans une application de discussion en ligne, Ndlr) ?
Nomura : Disney m'en a parlé, et j'ai ensuite sélectionné les personnages et les phrases moi-même. J'adore celui de Vanitas qui dit 'Tch', mais celui que j'utilise le plus est le 'OK' de Sora. Je l'utilise même lorsque je réponds à des décisions éditoriales (rires).
Page : 1 .
© 2005/2023 - KHDestiny
© Design et Integration par Agence Web DantSu
Accueil | Actualités | Dossiers | Boutique | Discord | Galerie | RSS | Termes d'utilisation
combien aura t il de monde dans kh3