Je sens la lumière en cette fille. | Aqua, Birth by Sleep
Publié Lundi 17 Août 2026 par RedWizard
L'édition 2026 du D23 : The Ultimate Disney Fan Event à Anaheim en Californie aura marqué les esprits de la communauté KINGDOM HEARTS, et ravivé la flamme après plusieurs mois sans nouvelles. Depuis quelques années, cette convention est régulièrement l'occasion pour Square Enix et Disney de partager des informations sur les projets en cours. C'est ainsi qu'une bande-annonce de KINGDOM HEARTS IV a été dévoilée, et que la production d'une série animée KINGDOM HEARTS a été annoncée.
En complément de ces annonces, une conférence DEEP DIVE into KINGDOM HEARTS était spécialement organisée pour revenir sur les coulisses de la licence, présentée par Khleo Thomas (acteur, animateur, streamer, consultant), avec la présence des équipes de développement représentées par Tai Yasue (co-directeur de KINGDOM HEARTS) et Nana Gadd (réalisatrice pour Disney & Pixar Games), mais aussi Renée Johnson (directrice créative des voix des personnages Disney) et les doubleurs américains de Sora et Riku, Haley Joel Osment et David Gallagher.
La conférence nous réservait cependant une belle surprise puisque Tetsuya Nomura, le directeur de la série, avait fait le déplacement depuis le Japon. Une venue rapide et tenue secrète jusqu'au bout qui n'a pas manqué de ravir le coeur des fans présents et en ligne, tant la présence publique du créateur de la série se fait rare.

Si cette conférence était retransmise en direct sur YouTube, il n'est malheureusement plus possible de la visionner actuellement, Disney et Square Enix ayant rendu la vidéo privée. Nous vous proposons donc ci-dessous une retranscription des échanges sur la première partie de la conférence, dédiée principalement au développement des jeux, au processus de sélection et de création des mondes, et à KINGDOM HEARTS IV.
La seconde partie, consacrée au doublage, sera partagée ultérieurement.
- Je sais que les fans ici présents aimeraient en savoir beaucoup plus de votre part à tous les trois sur KINGDOM HEARTS IV, mais j'aimerais revenir au tout début, remonter un peu le temps jusqu'au moment où l'idée de KINGDOM HEARTS a germé. L'équipe avait-elle en tête des franchises Disney qu'il fallait absolument inclure dans le jeu selon elle, même si ces franchises n'ont finalement pas figuré dans le premier jeu ?
Tetsuya Nomura : L'un des titres que je tenais absolument à inclure était L'Étrange Noël de Monsieur Jack. Nous prévoyions évidemment d'intégrer des films d'animation classiques, mais je voulais vraiment y glisser quelque chose d'un peu inattendu. Depuis, je veille à ce que chaque titre majeur intègre au moins un monde inattendu, comme ceux inspirés de films en prises de vues réelles.
Nana Gadd : Je pense que La Petite Sirène a été l'un de nos premiers choix, en partie parce qu'elle répondait à notre besoin d'un univers aquatique, mais aussi parce qu'elle nous permettait de mettre en valeur les technologies graphiques de pointe de l'époque grâce au rendu de l'eau en mouvement. Vous savez, il arrive que nos idées ne se concrétisent pas immédiatement, il faut attendre que tout s'aligne avec l'histoire, la technologie ou d'autres éléments. Mais c'est toujours très gratifiant quand cela finit par se réaliser.
- L'Étrange Noël de Monsieur Jack est pour moi un classique à découvrir. Et quand je pense à La Petite Sirène : j'ai l'impression que pour chaque jeu vidéo, il faut toujours avoir un niveau aquatique et La Petite Sirène s'y prête parfaitement. Quel est le processus de sélection des mondes Disney ? Et quand l'un de ces mondes est décidé, quel est le processus créatif pour les incorporer au jeu ?
Tai Yasue : Lorsque nous concevons un monde aujourd'hui, l'une des premières questions que nous nous posons concerne le type d'expérience de jeu que nous voulons offrir aux joueurs. Le jeu vidéo étant un média interactif, c'est un aspect sur lequel nous mettons vraiment l'accent. Nous cherchons également à intégrer une grande variété d'univers et de mécaniques de jeu au sein d'une même expérience, un peu comme à Disneyland avec ses nombreuses attractions différentes. Pour KINGDOM HEARTS III, par exemple, nous avons créé le monde de Toy Story : on pouvait y piloter un robot et combattre des kaijus (monstres géants). Cet aspect « pilotage de robot » nous tenait vraiment à cœur. Quant au monde de Pirates des Caraïbes, si Sora y devenait un pirate naviguant sur les mers, nous voulions surtout qu'il puisse évoluer dans les airs, plonger depuis le ciel, jouer à la surface de l'eau comme sous l'eau, tout en combattant aussi sur la terre ferme. Nous cherchions à créer des transitions fluides entre ces différentes phases et modes de jeu. Enfin, pour Arendelle, le monde de La Reine des Neiges, nous avons mis l'accent sur les sports extrêmes, ce qui était un élément majeur pour nous : Sora pouvait ainsi dévaler les pentes sur sa Keyblade ou plonger depuis des falaises, le tout avec des transitions parfaitement fluides. En somme, je pense qu'il est primordial pour nous que chaque monde se distingue des autres et propose un gameplay unique.
Tetsuya Nomura : En ce qui concerne les mondes, je partage le même point de vue que Tai : je privilégie avant tout l'expérience de jeu. Lorsque nous lançons un projet et que nous réfléchissons aux nouveaux systèmes de jeu à intégrer, nous nous demandons quels mondes et quels personnages rendraient l'expérience la plus agréable possible pour les joueurs. Et lorsque je décide qu'il est indispensable d'inclure un monde en particulier, je prends généralement en compte la manière dont il s'harmonise avec la progression de l'histoire principale de Sora. Pour KINGDOM HEARTS IV, après avoir réfléchi aux différents thèmes, nous avons estimé que le monde de Coco était celui qui nous permettrait le mieux d'atteindre cet objectif.
- Je suppose que vous avez tous vu la bande-annonce hier. Je pense que c'est ce que à quoi Tetsuya Nomura faisait référence. Et j'ai entendu dire que cette vidéo aurait dû être dévoilée durant cette conférence en réalité. Pouvons-nous donc la regarder à nouveau ?
Tetsuya Nomura : Concernant la bande-annonce dévoilée hier, nous avons déjà communiqué toutes les informations disponibles à l'heure actuelle ; il n'y a donc pas vraiment d'élément nouveau à présenter pour le moment. Toutefois, la bande-annonce diffusée hier, qui durait environ 90 secondes, était une version raccourcie d'une bande-annonce originale d'environ 4 minutes. J'aimerais donc beaucoup pouvoir montrer la version intégrale à tout le monde aujourd'hui.
- Merci de nous avoir offert cet incroyable aperçu de KINGDOM HEARTS IV. Je suis impatient de savoir quels personnages et quels mondes seront dans cette histoire. La poursuite de cette saga me rend curieux sur le processus qui sous-tend cela, ainsi que les considérations liées au gameplay. Comment l'équipe fait-elle en sorte que les personnages et les univers Disney conservent un aspect inédit tout en préservant leur identité fondamentale ?
Nana Gadd : Il est difficile de redescendre après une telle effervescence, mais entrons dans le vif du sujet. L'essentiel est que les personnages restent fidèles à eux-mêmes. Cela signifie que, lorsqu'ils sont propulsés dans une situation inédite ou un nouvel environnement, comme celui que vous venez de voir, ils réagissent toujours de manière authentique, car l'authenticité a toujours été au cœur de notre démarche. Cette approche va bien au-delà d'une simple retranscription des événements du film : elle touche à l'essence même de ces personnages. Quant aux univers, l'identité visuelle joue un rôle primordial. Ainsi, les shaders, les textures et les proportions sont volontairement différenciés d'un monde à l'autre. Vous veillons à ce que chaque nouveau monde visité par Sora dégage une atmosphère unique et authentique. L'esprit des films originaux transparaît également dans des détails tels que le rythme des scènes, la mise en scène de la caméra ou les types de coupes ; autant d'éléments qui renforcent encore cette authenticité.
Tai Yasue : Comme Nana l'a mentionné, l'authenticité est vraiment primordiale pour nous. Nous voulons que les joueurs aient l'impression de jouer véritablement au cœur du film. C'est pourquoi nous nous efforçons de recréer fidèlement les personnages, ainsi que chaque détail, chaque univers et chaque intrigue. Ces films ont tant de qualités, et nous tenons à rester fidèles à leur essence même. Prenons l'exemple de l'univers de Coco : dans la bande-annonce que nous venons de vous montrer, Sora combat aux côtés de Miguel et Hector. Comme vous le savez, Coco est avant tout une comédie musicale. La musique occupe donc une place centrale dans le jeu. Nous voulions que Miguel utilise sa guitare et chante tout en combattant. Quant à Hector, qui est un squelette, nous avons imaginé qu'il puisse lancer son bras comme une flèche ; il fait preuve d'une grande inventivité à cet égard. Il utilise aussi ses bras comme des nunchakus. Nous tenions vraiment à retranscrire l'essence de leur identité. Ainsi, ils combattent tous ensemble, Sora avec sa clé géante, Hector avec ses bras et Miguel avec sa guitare, tout en dansant autour d'une piñata magique, ce qui est vraiment génial. Cette coopération entre des personnages aux identités si différentes, c'est, je crois, ce qui fait tout le charme de KINGDOM HEARTS. C'est ce que nous aimons tant dans cette série.

Tetsuya Nomura : Nous essayons généralement de rester fidèles à l'histoire originale de Disney ; nous n'opérons donc pas de changements majeurs ni de réinterprétations. Cela dit, si le studio nous en fait la demande, il nous arrive d'effectuer des modifications en conséquence. Nous cherchons ainsi à mettre en valeur la personnalité des personnages grâce à des éléments propres au jeu, tels que le ton des interactions de Sora et le gameplay lui-même. À mon sens, les interactions entre les personnages, que les joueurs vivent directement à travers Sora, constituent l'essence même de KINGDOM HEARTS. C'est un aspect que je considère comme primordial lors du développement des jeux.
- C'est une chose d'aimer les personnages originaux de Disney. Mais voir Cloud et Sephiroth dans un jeu aux côtés de personnages Disney, c'était une tout autre histoire. Tout le monde se souvient-il de la première fois qu'il a vu Sephiroth ? Y a-t-il un monde ou des personnages Disney en particulier que vous avez pris le plus de plaisir à créer et à insuffler une nouvelle vie ?
Tai Yasue : Eh bien, oui. J'aime beaucoup tous nos mondes et j'apprécie d'y introduire de nouvelles idées de gameplay. Mais en ce moment, l'un des aspects les plus passionnants pour moi, concernant KINGDOM HEARTS IV, c'est le monde de Scala ad Caelum. Vous avez enfin l'occasion de jouer avec Mickey, ce qui est très important pour nous. Dans ce monde, vous jouez avec Mickey et vous pénétrez dans un livre ; c'est un univers fait de papier. Mickey y crée des répliques de lui-même en origami : vous pouvez ainsi obtenir des versions de Mickey très fines, géantes, minuscules ou même cubiques. Sous sa forme très fine, Mickey peut se glisser dans les fissures des murs, par exemple. Si vous le lancez, il se transforme en avion en papier et vous pouvez voler. Il y a donc énormément d'idées nouvelles à explorer. En utilisant les capacités spéciales de ces doubles en origami, vous pouvez résoudre des énigmes. C'est une conception de jeu axée sur la réflexion, très différente de l'aventure de Sora. Je trouve cela vraiment rafraîchissant et intéressant. Je pense que vous allez beaucoup aimer. Moi, en tout cas, j'adore.

Nana Gadd : C'est vraiment génial. J'ai hâte d'y jouer. Et vous savez, je rejoins Tai sur le fait que tous les mondes sont toujours très plaisants à travailler, pour des raisons différentes. Mais si je devais en choisir un, je citerais Toy Story. Par le passé, nous avons eu l'occasion de collaborer avec les scénaristes de Square Enix et de Pixar pour imaginer une histoire totalement inédite, se déroulant après les événements du premier film. C'était donc très stimulant pour nous de pouvoir offrir une expérience entièrement nouvelle aux fans, plutôt que de simplement retracer une intrigue existante. Bien entendu, c'est aussi un vrai plaisir de faire perdurer les mondes classiques. Des univers comme Hercule ou Le Bossu de Notre-Dame, par exemple, mettent en scène des histoires et des personnages intemporels que les fans adorent. Pouvoir les maintenir au goût du jour, bien des années après leur première apparition au cinéma, revêt donc toujours une importance particulière à nos yeux.
Tetsuya Nomura : Je pense que nous avons réussi à mettre en valeur de nouvelles facettes des méchants, comme Maléfique et Hadès. Et ces personnages sont largement apparus dans des intrigues uniques à KINGDOM HEARTS, au-delà de leurs histoires originales. Et ce sont des personnages incroyablement amusants à écrire et avec lesquels travailler. Nous finissons donc par les utiliser beaucoup. Comme le montre un peu la bande-annonce de tout à l'heure, j'ai l'impression que nous avons pu créer des interactions particulièrement divertissantes entre Donald, Dingo et Hadès par exemple. Et Maléfique joue également un rôle très important dans l'histoire. Alors j’espère que vous l’attendez avec impatience.
- J'adore le fait que vous ayez chacun un ressenti différent pour chaque monde et chaque personnage. Pour moi, découvrir Agrabah a été génial, car Aladdin est mon film préféré de tous les temps. Le voir dans KINGDOM HEARTS, c'était un rêve devenu réalité. Une autre chose qui m'a toujours fasciné, ce sont les mondes inspirés de l'univers Disney. Alors, comment s'est passée la création de ces mondes uniques, comme la Tour mystérieuse ou Disneyville, qui ne sont pas directement représentés dans les films ?
Tai Yasue : Disneyville n'était pas inspiré d'un film en particulier. Le monde a plutôt été conçu pour évoquer l'ambiance de Disneyland et de Toontown. Nous adorons Disneyland, alors nous tenions vraiment à capturer ce sentiment d'enthousiasme et de fête. L'endroit est très animé, et nous voulions retrouver cette atmosphère dans le jeu. Cela a influencé toutes nos mécaniques de jeu (dans KINGDOM HEARTS Birth by Sleep, Ndlr). Par exemple, nous avons beaucoup misé sur les desserts comme les glaces, notamment la glace à l'eau de mer, ou ces coupes glacées agrémentées de churros. J'adore ça, c'est très inventif. Je m'éloigne un peu du sujet, mais j'aime vraiment les desserts de Disneyland. C'est pour cette raison que nous avons créé le « Festival des rêves » dans le jeu, avec un mini-jeu sur le thème des glaces permettant de remporter de nombreuses récompenses. Nous avons également peuplé ce monde de personnages Disney classiques, que nous apprécions énormément. Nous avons délibérément donné aux bâtiments des formes arrondies et fantaisistes, car notre objectif était de capturer le charme unique de Disneyland : un lieu lumineux, vivant, plein d'humour et de fantaisie.
Nana Gadd : Pour Disneyville, il ne s'agissait pas simplement de créer un lieu, n'est-ce pas ? L'objectif était de susciter une certaine atmosphère. Comme l'évoquait Tai, nous avons encouragé l'équipe à concevoir Disneyville comme un univers féerique, fait de lignes courbes et de structures stylisées et fantaisistes, affranchies des règles du monde réel. Au-delà du château et des maisons environnantes, le lieu donnait vraiment l'impression d'être habité ; on sentait que la vie y suivait son cours, même une fois la scène quittée. Une fois cette orientation créative définie, l'équipe a débordé d'idées et a imaginé une multitude de détails pour peupler et enrichir cet univers, tout en préservant son identité fondamentale. C'est un parfait exemple de la façon dont une vision thématique forte peut stimuler la créativité : elle offrait aux artistes un cadre d'exploration tout en garantissant que l'expérience reste indéniablement fidèle à l'esprit Disney.
Tetsuya Nomura : Imaginer quelque chose de nouveau en se basant uniquement sur un certain type de concept est une expérience vraiment amusante et agréable. C'est aussi, d'une certaine manière, moins intimidant, car il n'y a pas cette attente de devoir reproduire quelque chose à l'identique. Cela nous donne également plus de liberté pour intégrer divers éléments ou idées originales que nous avions en tête, tout en facilitant l'intégration narrative. C'est donc une approche très polyvalente qui présente de nombreux avantages. Par ailleurs, en ce qui concerne la conception globale de KINGDOM HEARTS IV, nous avons pu concrétiser une idée que nous avions depuis KINGDOM HEARTS III mais que nous n'avions pas réussi à réaliser à l'époque en raison de certaines difficultés. Nous pensons qu'il s'agit d'un monde(*) vraiment incroyable, et j'espère donc que les joueurs l'attendent avec impatience.
(*) Ndlr : d'après xenosaga7, et au regard d'une transcription en japonais, Tetsuya Nomura aurait évoqué "un monde" à la fin de son intervention, alors que le traducteur sur scène a utilisé l'expression "une idée". Nous avons donc privilégié la version originale.
- Merci à vous pour tout ce travail. L'un des aspects les plus captivants de KINGDOM HEARTS réside dans la façon dont le jeu mêle univers Disney et mondes originaux. Pourriez-vous nous expliquer le processus de création de ces mondes originaux et nous dire comment vous avez assuré la cohérence narrative entre eux et les univers Disney et Pixar ?
Tai Yasue : En ce qui concerne les mondes originaux de KINGDOM HEARTS IV, l'un des exemples les plus marquants est Quadratum, qui s'inspire de Tokyo. Tout comme nous le faisons pour les mondes Disney, nous tenions absolument à créer une véritable sensation d'authenticité. Nous avons donc recréé les différents quartiers de la ville. Nos équipes ont arpenté Tokyo pour prendre des photos, car nous voulions que les bâtiments, les éclairages et même les marquages au sol, par exemple, soient fidèles à la réalité. Je courais moi-même dans Tokyo, vêtue de baskets et d'un bandeau un peu ridicule. Les gens me trouvaient bizarre à courir ainsi dans la rue, mais je voulais vraiment ressentir l'échelle et l'effervescence de la ville pour pouvoir les retranscrire dans le jeu. Nous avons mis l'accent sur la possibilité pour les joueurs de se déplacer de manière dynamique dans cette immense cité, l'une des plus vastes que nous ayons jamais créées. C'est pourquoi nous avons introduit de nouvelles actions de déplacement. Dans KINGDOM HEARTS IV, par exemple, il est possible de projeter son porte-clés pour se propulser au sommet des immeubles, glisser le long des lignes électriques ou virevolter autour des poteaux et des enseignes. L'atmosphère de Tokyo est restituée avec beaucoup de réalisme, tout en permettant d'effectuer ces actions dynamiques de façon grisante. C'est vraiment génial.

Tetsuya Nomura : Lors de la phase d'écriture, j'ai généralement en tête une vision que je considère comme la solution idéale. Cependant, concrétiser cette vision exige un processus constant d'essais et d'erreurs. En général, les membres de mon équipe me présentent des idées, ce qui donne lieu à de nombreuses discussions et échanges. Au fil de ce processus, certaines idées s'avèrent difficiles à réaliser tandis que d'autres sont pour moi non négociables. Nous cherchons donc constamment, avec l'équipe, à trouver le juste équilibre. Cela vaut également pour le monde de Coco : nous l'avons choisi parce que nous voulions prendre en compte la situation actuelle de Sora, très différente de celle qu'il a connue par le passé. Nous essayons toujours de sélectionner les mondes en gardant ce type de thématique à l'esprit ; c'est un élément central de notre approche et de notre réflexion. Enfin, pour garantir la cohérence et la continuité de l'histoire dans son ensemble, je travaille en étroite collaboration avec le responsable du scénario au sein de mon équipe. Avant même de venir ici aujourd'hui, nous avons eu de nombreuses discussions au cours desquelles il a soulevé divers points ; c'est une part constante de notre processus de travail.
- Une dernière question. Pourquoi pensez-vous que l’histoire de KINGDOM HEARTS a transcendé les générations et n’a cessé de gagner en popularité au fil des années ? Et qu’est-ce que ça fait de préparer le 25e anniversaire de cette franchise ?
Nana Gadd : C'est incroyable de voir que nous approchons du 25e anniversaire. Honnêtement, c'est grâce à vous tous, les fans, qui nous avez soutenus et accompagnés tout au long de cette aventure extraordinaire. Un immense merci pour cela. Je pense que si la franchise continue de trouver un écho auprès des nouvelles générations, c'est notamment grâce à ses thèmes intemporels et universels : l'amitié, la perte et l'espoir. Ce sont des sujets qui parlent à tout le monde. Cette fusion entre le talent narratif exceptionnel de Nomura-san et l'univers ainsi que les personnages intemporels de Disney est véritablement magique. Elle permet de réunir tous ces thèmes essentiels. Par ailleurs, les liens qui unissent les fans entre eux sont, à mon sens, très particuliers et jouent un rôle crucial dans la pérennité de la franchise. Beaucoup d'entre nous, qui avons découvert le premier jeu, sommes désormais adultes et partageons cette passion et ces expériences avec nos amis, notre famille et, parfois même, avec nos enfants au fil des années. C'est précisément ce qui permet à la franchise KINGDOM HEARTS de toucher les générations futures. Nous en sommes infiniment reconnaissants. Arigato gozaimasu !
Tai Yasue : Oui, 25 ans. Honnêtement, je me sens un peu vieux, enfin, je ne suis probablement pas censé dire ça. Mais je suis vraiment reconnaissant envers tous les fans qui nous sont restés fidèles pendant toutes ces années. Je vous en suis très reconnaissant, c'est incroyable. Quant à KINGDOM HEARTS IV, je tiens avant tout à remercier tout le monde pour sa patience. Lors de la D23 de cette année, nous sommes enfin en mesure d'annoncer une date de sortie pour KINGDOM HEARTS IV. Je suis vraiment enthousiaste à ce sujet. Je peux affirmer et promettre sans l'ombre d'un doute que le jeu sortira en 2027. Côté calendrier, le développement se déroule très bien. On ne parle pas de 80 % ou 90 % d'avancement, mais bien de 100 %. Nous serons donc au rendez-vous, c'est une promesse. En attendant, nous proposons la KINGDOM HEARTS Collection, qui vous permet de découvrir l'intégralité de la saga dans un seul pack. Elle est disponible en précommande dès maintenant. Si vous n'avez jamais joué à la série ou si vous souhaitez revivre l'aventure avant la sortie de KINGDOM HEARTS IV, je serais ravi que vous vous lanciez dans l'expérience.
Tetsuya Nomura : Eh bien, vous savez, tout cela est vraiment dû au soutien de nos fans. Si la série a pu perdurer aussi longtemps, c'est grâce à vous. Mon équipe et moi continuons à travailler sans relâche, animés par la gratitude que nous éprouvons envers tous ceux qui nous ont accompagnés dans cette aventure. Concernant le 25e anniversaire, un sujet dont nous discutions justement en interne il y a peu, maintenant que l'échéance approche pour l'année prochaine, de nombreux projets sont déjà en cours de préparation. Et à l'approche de ce 25e anniversaire, je me projette déjà vers le 30e... L'un des volets de cet avenir, c'est justement la série d'animation que nous avons la chance de pouvoir réaliser. Au moment de faire cette annonce, on m'a demandé de dire quelques mots ; j'ai envisagé d'aborder tel ou tel sujet, mais on m'a rappelé qu'il y avait des choses dont je ne pouvais pas parler. Il y a encore beaucoup d'éléments que je ne peux pas encore dévoiler. Toutefois, comme je l'ai indiqué dans ma déclaration, je suis personnellement très impliqué dans ce projet et j'espère que vous l'attendez avec impatience. Enfin, je tenais à préciser une dernière chose, dont j'ai également discuté avec Tai : nous avons annoncé que le jeu sortirait fin 2027. J'ai vu sur Internet certaines personnes suggérer que la date de sortie pourrait être repoussée. Je tiens à mettre les choses au clair : ce ne sera pas le cas. J'espère donc vraiment que les gens attendent avec impatience la sortie du jeu en 2027. Après tout, la campagne marketing ne fait que commencer. J'espère aussi qu'ils sont impatients d'en apprendre davantage à ce sujet.

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Merci pour votre travail ! Je tenais juste à noter que la personne qui parle de la conception de Quadratum n'est pas Nana Gadd mais Tai Yasue.
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Merci pour la trad, c'est super !
Ça fait plaisir de voir KH sur le devant de la scène !
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@X : en effet, une coquille s'est glissée sur l'intervenant, merci beaucoup de me l'avoir indiqué. C'est corrigé !