Tu nous as fait une promesse. | Roxas, Dream Drop Distance
Publié Lundi 11 Mai 2009 par RedWizard | Source : Heartstation
Souvenez-vous, le magazine Nintendo Dream consacrait dans son dernier numéro un dossier spécial sur la série Kingdom Hearts et notamment sur le prochain Kingdom Hearts 358/2 Days. Vous pouvez retrouver les scans du magazine en cliquant ici.
Pour l'occasion, Tetsuya Nomura et son équipe avaient été interrogé, voici la seconde partie de cette interview, qui nous révèle quelques détails sur la naissance de notre série favorite.
Vous pouvez retrouver la première partie de l'interview en cliquant ici.
Tetsuya Nomura nous dévoile l'histoire secrète de la naissance de la série Kingdom Hearts
Débutant par Kingdom Hearts, Kingdom Hearts Chain of Memories, et Kingdom Hearts II, puis les derniers en date Kingdom Hearts 358/2 Days sur DS, Kingdom Hearts Coded disponible sur les téléphones portables, et l'épisode PSP Kingdom Hearts Birth by Sleep ; cela témoigne d'une énorme expansion du scénario. Le père de cette série, Tetsuya Nomura, nous indique comment la série est née, comment s'est déroulé le développement et la création de l'histoire, mais aussi une discussion centrée sur Kingdom Hearts Chain of Memories, le titre aux conséquences sur Kingdom Hearts 358/2 Days.
Attendue par de nombreuses personnes, l'histoire continue de se développer.
La série continue grâce au soutien de ses fans
-La série Kingdom Hearts comprend quatre jeux avec 358/2 Days, quelle est la cause de cette longévité selon vous ?
Tetsuya Nomura: C'est grâce au soutien des joueurs. Personnellement, si je n'avais pas eu le soutien de tous, je pense que je n'aurais pas pu faire de suite, et parce qu'elle est soutenue par tous ses fans, la série Kingdom Hearts continue.
-Il y avait donc une possibilité que les joueurs imaginent le premier Kingdom Hearts, mis en vente à grande échelle en 2002, comme une histoire à suivre ou comme une fin, n'est-ce pas ?
Tetsuya Nomura: Et bien, même si la série s'était arrêtée là, je pense que j'aurais été satisfait.
-Est-ce le cas ? Même avec Mickey, symbôle des 'personnages Disney', qui n'apparait pas dans le jeu excepté pour une scène ?
Tetsuya Nomura: C'était une seule scène, mais parce qu'elle était utilisée efficacement, je pense que c'était bien comme c'était.
-Même dans ce cas, quelque chose n'était-il pas négligé ?
Tetsuya Nomura: Non, au moment de terminer le premier épisode, je ne pensais pas qu'il y avait quelque chose de négligé. Je pensais que cela était bien de finir de cette manière. L'équipe ne semblait pas imaginer l'hypothèse d'un autre jeu. Nous pensions déjà au prochain Final Fantasy, vous voyez (Rires).
KINGDOM HEARTS
Le premier jeu de la série phare avec Sora comme héros, ses aventures à travers les mondes Disney avec Donald et Dingo.
Chain of Memories, le titre qui a repoussé les limites de la Game Boy Advance.
-Mais, vous avez fait une suite, Kingdom Hearts Chain of Memories sur Game Boy Advance.
Tetsuya Nomura: Avant que nous ne commencions à faire l'édition GBA sortie en 2004, le développement de Kingdom Hearts II avait déjà commencé. Le jeu est sorti en premier, le développement sur Game Boy Advance fut en effet achevé rapidement.
-Pourquoi avez-vous fait une suite sur Game Boy Advance ?
Tetsuya Nomura: A ce moment, c'était seulement parce que j'entendais autour de moi des gens me dire que les enfants voulaient jouer à Kingdom Hearts sur Game Boy Advance. Et si c'est le cas, alors faisons-le.
-L'adaptation aux contraintes de volume pour Kingdom Hearts 358/2 Days sur DS, qui sera disponible le 30 mai, a été difficile, mais ce n'est pas comparable à la rigidité de la Game Boy Advance, laquelle vous a mis au défi, n'est-ce pas ?
Tetsuya Nomura: Oui, c'est vrai. Dès le départ, comme le système du premier épisode ne pouvait pas être développé sur Game Boy Advance, sans imaginer Kingdom Hearts Chain of Memories comme une suite, c'est-à-dire avec ce même sentiment tonifiant, nous nous sommes dirigés vers un système de cartes. Mais, nous avons détesté l'idée d'utiliser un système de cartes qui n'a pas de sens, donc nous avons établi un lien important entre les cartes et le scénario.
-Même s'il n'y avait aucun problème pour relier le premier jeu à Kingdom Hearts II, si vous regardez ce que la série est devenue aujourd'hui en incluant le jeu DS, c'est un titre avec une grande signification, n'est-ce pas ?
Tetsuya Nomura: Je pense moi-même que Kingdom Hearts Chain of Memories, plutôt que d'être une suite, est un épisode sombre du premier jeu et de Kingdom Hearts II. L'histoire peut se comprendre, même sans cet épisode. C'est pourquoi Sora, le héros, n'a pas de souvenirs des événements qui se sont déroulés pendant cet épisode. Mais, pour 358/2 Days, comme pour l'histoire de Chain of Memories, il y a ceux qui disent que les gens qui ne connaissent pas Chain of Memories ne peuvent pas comprendre Kingdom Hearts II complétement. Pour moi c'était un titre 'spinoff' de la série [...]
KINGDOM HEARTS II
Le troisième épisode de la série ; les aventures de nos héros à travers les mêmes mondes Disney que Kingdom Hearts et de nouveaux mondes également. Lors du prologue, vous pouvez voir l'histoire quotidienne et paisible de Roxas, le héros de 358/2 Days.
L'Organisation XIII, qui fait sa première apparence dans CoM.
-Un point important dans CoM fut la première apparition de l'Organisation XIII, qui devient le centre d'intérêt cette fois n'est-ce pas ?
Tetsuya Nomura: Cette fois, c'est vrai. Sans introduire de personnages de Final Fantasy dans 358/2 Days, nous avons pu le faire avec des personnages originaux ; je pense que grâce à cela la vision du monde est devenue plus importante.
-Les personnages de Final Fantasy n'apparaissent pas dans 358/2 Days ?
En ce qui concerne l'apparition de personnages comme Cloud dans la série, je pensais que dans des mondes appartenant à l'univers Disney, introduire de nouveaux personnages d'un coup les rendait moins marquants. Pour régler ce problème, nous avons incorporé des personnages issus des Final Fantasy, afin de faire le lien entre les "nouveaux" protagonistes et ceux de Disney. Aujourd'hui, j'ai le sentiment qu'ils sont suffisamment bien intégrés. Dans 358/2 Days, ils sont également assez nombreux. Alors si le besoin ne se fait pas réellement sentir, je pense qu'il n'est pas nécessaire de s'embêter à faire apparaître des personnages de Final Fantasy.
Tetsuya Nomura: Pour parler franchement, seuls les Mogs apparaissent (Rires). Concernant l'apparition de personnages de Final Fantasy comme Cloud dans la série Kingdom Hearts, je pensais que dans des mondes avec des personnages Disney connus, faire apparaitre des personnages originaux est une chose qui fait que leur personnalité marque moins. Pour pallier à cela, j'ai introduit des personnages de Final Fantasy pour lier les personnages originaux et ceux de Disney. Seulement, la série a continué jusqu'à maintenant et j'ai pensé que les personnages originaux sont peut-être amenés à devenir plus importants, d'autant plus qu'il y a beaucoup de personnages originaux dans le jeu DS. Donc sauf nécessité, je pense que ce n'est pas génant de ne pas inclure des personnages de Final Fantasy.
-En parlant de "personnages originaux amenés à devenir plus importants" dans la série Kingdom Hearts, vous parlez de l'Organisation XIII. Avec six membres dans Chain of Memories, et sept dans Kingdom Hearts II, l'énorme coup monté avec eux, à travers des détails mis en avant dans CoM, était magnifique je trouve, mais avez-vous imaginé cette intrigue depuis le début ?
Tetsuya Nomura: Si "de nouveaux éléments non évoqué jusqu'à maintenant" apparaissent plus tard dans les épisodes, les joueurs parlent de 'supplément', mais cela ne doit pas être compris de manière stricte. Je pense aussi aux détails pour les prochains jeux, dans un certain degré. Dans le jeu DS, dès le début il y a eu des hypothèses comme "si nous devons décrire l'année de Roxas, ces choses se sont passées dans cette seule année", j'ai donc écris une histoire calquée sur ce sentiment. Si les choses sont imaginées pour l'avenir sans penser à la part qui fait défaut sur l'axe de temps de toute l'histoire, l'histoire ne bougera pas !
Pourquoi est-il apprécié à l'étranger ?
-C'est incroyable que Kingdom Hearts se vende aussi bien à l'étranger et pas seulement au Japon, mais quel est la raison de ce succès à l'étranger selon vous ?
Tetsuya Nomura: Je ne sais pas vraiment (Rires).
-Vous ne savez pas ?
Tetsuya Nomura: Bien sûr, la série Kingdom Hearts est encore populaire à l'étranger, mais les jeux d'action ont toujours marché là bas, c'est donc peut-être parce qu'il s'agit d'un jeu orienté action.
-En Amérique, il est vendu en mettant en avant les RPG Final Fantasy de Square Enix, et autres.
Tetsuya Nomura: Cela montre une nouvelle fois que Kingdom Hearts est aimé à l'étranger, n'est-ce pas.
-Les ventes totales dans le monde s'élèvent à 1 200 000 000 exemplaires, n'est-ce pas ?
Tetsuya Nomura: Je pense qu'il est assez difficile d'obtenir de tels résultats avec le premier jeu sorti en 2002, plutôt qu'en sept ans avec trois jeux.
-Le jeu DS est-il prévu pour une sortie à l'étranger ?
Relations publiques: Bien sûr, une sortie à l'étranger est inclue dans nos projets.
Tetsuya Nomura: Naturellement, une sortie à l'étranger est importante, mais l'actuel marché du jeu vidéo étranger est vigoureux, et nous sommes amené occasionnellement à réfléchir à un titre pour ce marché. Mais Kingdom Hearts n'est pas créé spécialement avec à l'esprit le marché étranger. Notre pensée est que "si nous produisons quelque chose de bien prècis qui nous satisfait et dont nous sommes fiers, les joueurs étrangers l'aimeront sûrement aussi". Faire quelque chose en gardant un oeil sur le marché étranger n'est pas bon. C'est un peu comme dire "nous faisons un produit ciblé pour les petits enfants", et ces derniers rejettent cette idée, n'est-ce pas ? Si nous offrons quelque chose de bonne qualité selon nos propres critères de qualité, je pense que les résultats suivront.
Une surprise préparée dans CoM
-Comme pour gagner le soutien des joueurs, ajouter au contenu de cette compilation de haute qualité une heureuse surprise devenue définitive ici est, je crois, une importante chose. Le premier épisode et Kingdom Hearts II contenaient des scènes cachées évoquant le contenu du prochain jeu, pour le jeu GBA, ce fut une surprise qui nous a mené très loin.
Tetsuya Nomura: L'histoire de Riku n'est-ce pas. Je peux le dire maintenant, mais il était dit que si nous l'ajoutions au jeu et que la vente était retardée, nous aurions été en difficulté.
-Même dans ce cas, vous avez voulu l'inclure.
Tetsuya Nomura: Parce que je pensais depuis le début qu'inclure l'histoire de Riku était bien.
-Ajouter à l'histoire de Sora, qui est racontée depuis le début, celle de Riku, qui avance sur une route opposée à celle de Sora, a doublé le volume que les joueurs ont imaginé la première fois, n'est-ce pas ?
Tetsuya Nomura: Si nous n'avions pas menti sur cette surprise depuis le début, nous n'aurions pas pu le faire. Si nous avions dit "Faisons le plus tard", nous n'aurions jamais eu le temps (Rires). Depuis le début, 358/2 Days a aussi une surprise.
KINGDOM HEARTS CHAIN OF MEMORIES
Le second épisode de la série. Une histoire qui se déroule immédiatement après Kingdom Hearts, dans le Manoir Oblivion, une histoire concernant la perte de mémoire. L'Organisation XIII, qui tire les ficelles dans les coulisses afin d'obtenir le Kingdom Hearts, apparait pour la première fois.
Le miracle né d'un coeur fort
De l'autre côté de la naissance de Kingdom Hearts, tout comme Sora, le héros au coeur fort, Nomura a continué sans relâche à négocier avec Disney.
-Avant d'être en vente sur Game Boy Advance, Kingdom Hearts est aussi le premier jeu que vous avez réalisé, mais je pense que vous serez d'accord pour dire que vous avez réalisez un "jeu miracle". Pour faire un jeu Disney, il est normal d'utiliser Mickey, Donald Duck comme personnages principaux, mais vous pensiez qu'il était impossible d'utiliser des personnages non Disney comme héros.
Kandou: Quand nous l'avons fait, les miracles se sont produits. C'était une succession de surprises. Quand j'ai entendu les plans de Nomura pour la première fois, je me suis dit "C'est impossible".
Relations publiques: Depuis le début, dans la société, les gens disaient qu'ils voulaient faire un RPG où Mickey serait le personnage principal.
Tetsuya Nomura: Il y a eu cependant de nombreuses propositions de Disney ensuite, comme par exemple, "nous voulons faire un jeu pour Donald".
-Cela signifie que dans la tête de Nomura, il n'y avait rien d'autres que Sora et les autres comme co-star avec Mickey, n'est-ce pas ? En attendant que ce projet, qui pourrait être dit téméraire, passe, n'y avait-il pas une grande anxiété ?
Tetsuya Nomura: Il y avait beaucoup d'anxiété. Il y en a maintenant encore, et il y en a eu hier aussi (Rires).
Kandou: Pendant environ un an, Nomura a fait tout tout seul. Et oui, c'était le projet d'un seul homme. Pendant tout ce temps, il a continué de travailler sur ses plans en négociant avec Disney.
-Comment était-ce quand Disney a approuvé les plans de Nomura ?
Tetsuya Nomura: Bien sûr, ils n'ont pas dit oui sans difficulté. Il y avait cette impression qu'ils avaient seulement accepté parce que je leur proposais encore et encore.
-En général, négocier encore un peu n'est pas bon, et vous pensiez à abandonner dans les premiers stades. Mais, le négociateur était américain, donc...
Tetsuya Nomura: Peut-être que si j'avais pu parler anglais, j'aurais abandonné dans les premiers stades. Je ne comprenais pas vraiment ce qu'ils disaient (Rires).
Tout le monde: (Rires)
Tetsuya Nomura: Et donc, il n'y avait rien à faire à part tenter de dire les choses que je voulais dire, encore et encore.
Kandou: Disney est une entreprise avec une politique de droits d'auteur vraiment stricte, alors nous avions des idées préconçues comme "Disney est ce genre d'entreprise", et nous ne pouvions pas tout le temps sortir de cette coquille. Mais, Nomura déchirait cette coquille peu à peu, c'était vraiment passionnant jusqu'à la fin. Comme, "Alors ? C'est d'accord ?" (Rires).
-Pour Mr. Nomura, y avait-il des chances de succès depuis le début ? Pensiez-vous: "Ils nous donneront l'accord, c'est sûr !" ?
Tetsuya Nomura: D'une manière ou d'une autre, j'avais confiance, je n'aurais pas été ébranlé par leur réponse. Quoiqu'ils disaient, je ripostais logiquement (Rires).
-Il y a définitivement ce sentiment de résolution, propre à Kingdom Hearts ici.
Tetsuya Nomura: Ca l'est, et ça ne l'est pas. Le président de l'époque était généreux. Même quand les gens autour de moi étaient opposés, si cette personne était d'accord avec ça, c'était bon.
-Mr. Nomura, il a aimé n'est-ce pas ?
Tetsuya Nomura: Probablement. C'était en anglais, donc je ne comprenais pas ce qu'il disait (rires).
Tout le monde: (Rires)
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dommage pour les persos ff c'est sur mais vivement sa sortie en france, un jeu d'une aussi belle qualité image et son ca va être pas époustouflant .
Pas de persos FF, donc.
Pas trop grave, mais un bizarre dans le sens où
si Hayner&co sont confirmés, on pourrait
s'attendre à croiser la bande de Seifer.
Ce que j'espère, c'est que ça
n'empêchera pas l'intégration de la
Forteresse Oubliée comme c'est décrit
dans la nouvelle de l'another report.
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Cela va ETRE époustouflant.(petite faute de frappe )