Ton visage... Qui es-tu vraiment ? | Riku, 358/2 Days
Publié Vendredi 26 Juin 2009 par RedWizard | Source : Kingdom Hearts Insider
Nos confrères de Kingdom Hearts Insider ont traduit l'interview complète de Tetsuya Nomura du guide officiel Kingdom Hearts 358/2 Days Ultimania. Le créateur de la série y révèle plusieurs éléments concernant l'intrigue de l'épisode DS, et évoque également l'avenir de la série via Kingdom Hearts Birth by Sleep et les prochains épisodes dont Kingdom Hearts III. Sur ce point, Tetsuya Nomura indique notamment que Kingdom Hearts III pourrait ne pas être le prochain épisode de la série...
L'univers de la série Kingdom Hearts s'étend davantage avec les titres spin-off 358/2 Days, Coded, et Birth by Sleep. Nous avons interroger Tetsuya Nomura à propos du nouveau 358/2 Days mais aussi du développement du futur de la série (Interviewer: Akira Yamashita)
- 358/2 Days est l'un des trois nouveaux titres annoncés à l'automne 2007 comme nouveaux projets de la série Kingdom Hearts.
Tetsuya Nomura: Ces trois titres ont tous été annoncé en même temps, mais en réalité, ces projets ont été développés de manière différente. Birth by Sleep est un projet développé par notre compagnie, mais Nintendo est à l'origine de 358/2 Days, et Disney pour Coded. Nous avons alors commencé à parler à chacun.
- Alors parmi ceux-là, 358/2 Days fut le premier projet développé ?
Tetsuya Nomura: C'est exact. En fait, juste avant la sortie de la DS, certains disaient qu'un Kingdom Hearts devait être développé sur cette console. Lorsque nous avons entendu parler pour la première fois des capacités de la DS, nous avons réalisé qu'il s'agissait d'un matériel totalement inconnu. Il n'y a pas d'autres consoles qui utilisent deux écrans, et nous étions très préoccupés de savoir comment les utiliser. Nous n'avons donc pas commencé tout de suite, nous avons plutôt continué à chercher comment faire pour adapter un Kingdom Hearts à cette console. Par ailleurs, nous voulions faire un jeu complètement nouveau utilisant pleinement les capacités de la DS, et est arrivé The World Ends With You. Nous avons donc pu réfléchir au concept d'un Kingdom Hearts tout en travaillant avec la DS.
- Lorsque vous avez décidé de faire un Kingdom Hearts sur DS, quel a été le premier concept auquel vous avez pensé ?
Tetsuya Nomura: Le mode multi-joueurs. Pour The World Ends With You, ce concept n'a pas été envisagé au départ, et nous n'avons pas pu l'intégrer. Donc cette fois, nous voulions dès le début développer un mode multi-joueurs. Puis, en examinant les capacités de la console, nous avons étudié la possibilité de faire une présentation en 2D comme Chain of Memories ou The World Ends With You, ou d'utiliser un système conçu spécialement pour les capacités de la DS. Lorsque des jeux plus sérieux sont arrivés sur le marché (comme les jeux éducatifs par exemple), je me suis dis qu'en tant que créateur de jeu, je voulais donner aux gens un "jeu plus honnête". Aussi, grâce à notre expérience avec Chain of Memories nous avons déterminé que ce que les fans attendaient d'un KH était ce genre de jeu "honnête", donc nous avons tout d'abord élaborer avec h.a.n.d une version d'essai d'un KH traditionnel, et quand nous avons vu que le résultat était bien, notre volonté de se diriger vers un jeu KH sur DS fut consolidée.
- Comment est née l'idée d'utiliser les membres de l'Organisation pour le mode multi-joueurs ?
Tetsuya Nomura: Nous avons fait un jeu où des personnages de différents Final Fantasy se sont réunis pour combattre, Dissidia, mais il s'agit d'un projet qui à l'origine était pensé pour Kingdom Hearts. Cependant, faire combattre des personnages Disney entre eux était une mauvaise idée, c'est pourquoi ce concept ne s'est pas matéralisé pour KH et a fini par passer à Final Fantasy. Mais encore une fois, nous avons pensé qu'il serait difficile de faire combattre des personnages Disney les uns les autres dans le multi-joueurs. Et nous avons donc penser à utiliser l'Organisation XIII. Ces personnes sont toujours liées à Disney, mais aussi à l'univers KH. De plus, avec leurs compétences et leurs armes différentes, il serait facile de les montrer dans leur individualité, et faire ainsi un scénario où vous pouvez jouer en tant que membre de l'Organisation XIII en multi-joueurs. Après s'être décidé là dessus, nous avons réfléchi à la période de temps pendant laquelle le scénario prend place et nous avons pensé que couper l'année de Roxas dans l'Organisation permettrait d'incorporer un mode multi-joueurs.
- Je vois, à partir du multi-joueurs vous avez conçu l'histoire du jeu.
Tetsuya Nomura: C'est exact. C'est seulement à la fin que Dingo et Donald, qui sont des personnages Disney, ont été intégrés dans le mode multi-joueurs (Rires). Lorsque nous sommes allés voir Disney pour affirmer qu'inclure ces personnages était une bonne idée, ils nous ont dit de manière inattendue qu'ils étaient d'accord. Je pense qu'ils sont d'accord tant qu'il ne s'agit pas d'un combat à un contre un.
- Comment Xion, personnage clé de l'histoire, fut-elle pensée ?
Tetsuya Nomura: Dans Kingdom Hearts II, nous avons montré comment Roxas a quitté l'Organisation. Au moment même où l'on terminé Kingdom Hearts II, nous avions réfléchi dans une certaine mesure à ce que Roxas avait fait pendant la période durant laquelle se déroule 358/2 Days, et notamment le fait que "Roxas a définitivement quitté l'Organisation sous l'influence d'une personne proche". Nous pensions que cette personne devait être une fille de son âge. Partant de cette idée, nous avons commencé à construire l'histoire, en commencant par l'existence de Xion.
- Qui a pensé au nom de Xion ?
Tetsuya Nomura: C'est Madame Kanemaki (scénariste). J'ai admiré les nombreuses significations qui y sont incluses, et je me suis décidé tout de suite. Les scénarii de la série KH sont toujours écrit par de nombreux scénaristes, mais il a été difficile cette fois de choisir le scénariste. Puisqu'il s'agissait d'une continuation de la série, je ne pouvais pas m'adresser à quelqu'un qui ne connaissait pas le sujet principal de la série. Madame Kanemaki avait déjà écrit des romans sur la série KH, j'ai pensé qu'il serait bon de travailler avec elle, je lui ai donc demandé.
- La création d'un 14ème membre a fait sensation.
Tetsuya Nomura: Lorsque nous l'avons annoncé la première fois, nous pensions que cela ferait sensation. Il nous a souvent été dit "C'est étrange d'avoir un 14ème membre de l'Organisation XIII", et Saix en parle lui-même dans le jeu.
- Comment avez-vous conçu l'apparence de Xion ?
Tetsuya Nomura: Dès le départ, il était décidé qu'elle aurait un lien profond avec Kairi, elle fut donc basée sur cette dernière avec des cheveux légèrement différents. Nous pensions ne rien changer mise à part la couleur de ses cheveux, mais lorsque son design fut élaboré, sa coiffure fut légèrement différente. Son visage est le même que celui de Kairi au niveau de la forme, sauf les cheveux. Donc, si vous regardez les modèles 3D de Xion, Naminé et Kairi, ils ont le même visage et ne différent que par leurs cheveux, mais avec des personnalités propres.
- De plus, la voix de Xion est celle de Risa Uchida, la même que celle de Kairi, et des morceaux du thème de Kairi sont inclus dans le thème de Xion. Ces éléments ont montré l'existence d'un lien entre les deux personnages.
Tetsuya Nomura: En vérité, elle n'est pas sans lien avec Kairi, mais si je devais l'expliquer, nous pensions essayer de tromper les gens avec des choses comme, "Xion est-elle le Simili de Kairi ?" Cela ne fonctionne probablement pas avec ceux qui ont joué à Kingdom Hearts II, mais d'autre part, nous avions aussi pour objectif de leur mettre un doute. "Si elle n'est pas un Simili, qu'est-ce que Xion ?" C'est pourquoi nous avons fait en sorte que la similitude avec Kairi soit si forte.
- Sa véritable nature a t-elle été décidé depuis le début ?
Tetsuya Nomura: Oui. Au début du développement, j'ai travaillé sur le scénario avec Madame Kanemaki, Watanabe (Daisuke Watanabe, superviseur du scénario) et Ishida (Yukari Ishida, directeur de la planification), et cela fut décidé. Cela est lié à une erreur précédente - les gens qui connaissent la série pourrait penser que les membres de l'Organisation sont tous des Similis. Mais cela aurait pu être ennuyeux si elle avait été un Simili, donc nous avons réfléchi à ce que pourrait être sa vraie nature.
- La capuche de Xion apparait et disparait selon la personne qui la recherche. Cela est nouveau.
Tetsuya Nomura: C'était quelque chose que nous voulions faire. Après avoir terminé l'écriture du scénario, j'ai pensé à cela et j'ai demandé à Ishida de préparer les gens à ce qui se passe dans les scènes. Il y a de nombreux malentendus dans la production de 358/2 Days. Le bruit émis concernant les reflets de Sora qui apparaissent sur l'écran inférieur était quelque chose auquel nous avions pensé depuis les premières lignes du scénario, mais pendant la phase de "debug", on nous a souvent demandé s'il s'agissait d'un bug (Rires).
- Dans ce jeu, avez-vous écrit une grande partie du scénario vous-même ?
Tetsuya Nomura: J'ai arrangé les principaux éléments du scénario, et en me référant à l'intrigue de Kanemaki, j'ai tout écrit du début à la fin. Pendant deux semaines, je n'ai vu personne, je mangeais de la nourriture en boîte, et j'ai écrit tout le temps. Après avoir terminé d'écrire, Kanemaki s'est occupé des dialogues, Ishida a ajusté et corrigé les petits détails, puis j'ai fait la dernière révision moi-même.
- Est-ce inhabituel pour vous d'écrire vous-même les dialogues ?
Tetsuya Nomura: C'était la première fois pour moi. Dans les précédents titres, j'avais écrit les bases de l'intrigue, mais à part certains moments où je voulais que les personnages parlent de choses particulières, je n'étais pas sur les dialogues. Mais cette fois je me suis dit: "Pourquoi ne pas essayer d'écrire moi-même ?" Et comme vous vous en doutez, c'était fastidieux. Lorsque j'ai terminé d'écrire, je me suis dit: "Je ne veux plus jamais faire cela." (Rires)
- Quelles sont selon vous les phrases les plus importantes de 358/2 Days ?
Tetsuya Nomura: Les derniers mots de Roxas, je suppose. Tous les autres dialogues ont été écrits pour arriver à cela. Nous avons pensé depuis le début à cette dernière scène, celle où Roxas est en train de courir. Kingdom Hearts II commence avec cette scène, juste avant la scène finale où Roxas s'enfuit, donc nous voulions connecter tout cela. 358/2 Days semble bien connecté à ce point important.
- Plusieurs répliques de précédents épisodes apparaissent dans les dialogue de 358/2 Days.
Tetsuya Nomura: Oui. J'aime bien utiliser ce genre de dispositif, le joueur retrouve ainsi des points communs. Par exemple, si vous comparez le début de KHII avec 358/2 Days, vous retrouvez cette promesse faite à ses amis d'aller à la plage. Cela est fait pour ceux qui savent que le début de KHII est un monde créé par les souvenirs de Roxas. Quand nous faisions ce jeu, nous étions conscients qu'il y aurait des gens qui n'ont pas joué au reste de la série, mais nous avons inclus des éléments pour développer l'imagination de ceux qui jouent à Kingdom Hearts depuis le début.
- Est-ce aussi la raison pour laquelle la glace à l'eau de mer a autant d'importance ?
Tetsuya Nomura: C'est inhabituel dans un RPG, mais nous avons illustré une vie quotidienne et non pas seulement les jours où quelque chose d'important se produit. C'est une histoire sur la manière dont ses jours se déroulent. Par conséquent, nous ne cherchons pas à décrire des aventures avec de nombreux changements comme nous l'avons fait dans la série jusqu'à présent, mais plutôt la répétition des jours, qui se terminent toujours par une conversation sur le toit de la tour de l'horloge. Mais il n'est pas nécessaire de décrire une situation où ils se réunissent et parlent de rien, donc nous avons pensé qu'ils mangeraient de la glace.
- Pourquoi le mode Histoire commence t-il avec une scène de conversation du 255ème Jour ?
Tetsuya Nomura: Il y a deux raisons à cela. La première est que nous voulions commencer l'histoire avec une conversation. Roxas ne parle pas beaucoup au début de l'histoire, c'est pourquoi nous avons introduit cette scène d'un autre jour au début du jeu. L'autre raison était qu'en montrant une scène d'une conversation amicale mais dans laquelle une personne attendue n'est pas venue, nous voulions créer un suspense pour le joueur, en se demandant de quoi il s'agissait. Ceux qui connaissent la série savent avant de jouer que 358/2 Days est un jeu pleins de mystères, mais ceux qui jouent pour la première fois ne connaissent les aventures précédentes. Nous voulions que ces derniers commence le jeu en se posant aussi des questions.
- Il y a de nombreuses énigmes dans les scénarios des jeux sur lesquels vous travaillez.
Tetsuya Nomura: J'en suis conscient. Lorsque j'écris l'histoire, dès que j'ai une idée pour la prochaine scène, j'essaie de la faire aller dans une direction totalement différente. Même si je pense "qu'il serait bien que la vraie nature de cette personne soit comme ça", c'est ennuyeux si les gens s'y attendent, donc je commence à réfléchir soigneusement à ce que cette personne pourrait être. Je veux créer de la surprise, je veux toujours que les gens se posent des questions, voilà ce à quoi je pense en écrivant un scénario.
- Dans la série KH, il y a de nombreux mystères qui continuent via d'autres jeux, ce qui permet de susciter l'intérêt des joueurs.
Tetsuya Nomura: Oui, mais c'est une épée à double tranchant. Les jeux peuvent sembler difficile pour ceux qui n'ont jamais joué à la série, nous essayons donc d'y remédier. Par exemple, dans ce jeu, le personnage principal, Roxas, commence l'aventure en n'ayant aucun souvenirs, de sorte que ceux pour qui ce jeu est le premier de la série auquel ils jouent puissent en apprendre davantage sur le monde avec Roxas. Nous avons toujours ce souci de tout ré-initialiser à partir des précédents jeux. Par exemple, même si Sora est au niveau 100 dans Kingdom Hearts, pourquoi commence t-il au niveau 1 dans Kingdom Hearts II ? Bien sûr, c'est un jeu, il doit donc commencer de cette manière. Nous avons donc utilisé l'histoire de Chain of Memories pour leur faire perdre leurs compétences et les faire recommencer à nouveau.
- Avez-vous travaillez sur les histoires de chaque Monde ?
Tetsuya Nomura: J'ai dit à Kanemaki et Ishida que je ne voulais pas que Roxas parte en mission, la termine et s'en aille. Je souhaitais qu'il apprenne quelque chose, qu'il reparte avec quelque chose en tête. Mis à part cela, je leur ai laissé l'écriture des intrigues de chaque Monde. Bien que je n'ai pas participé directement à cette partie de l'écriture, j'ai vérifié l'histoire, et lorsqu'ils ont écrit le scénario, je leur ai dit que des révisions étaient nécessaires. Dans le jeu, l'Organisation s'efforce de ne rien faire pour attirer l'attention sur eux. Ainsi, notre histoire est celle de leur clandestinité tandis que d'autres personnages parlent, et ils parlent parfois à d'autres personnages, et de ce qu'ils obtiennent de ces conversations.
- Il existe quelques éléments dans le jeu en lien avec Kingdom Hearts II, comme ce qui s'est passé au Château de la Bête. Etait-ce votre décision ?
Tetsuya Nomura: Non, le fait de le relier quelques fois à Kingdom Hearts II était décidé depuis le début. Pat Hibulaire était très utile sur ce point. Nous étions en difficulté avec l'absence de Donald et Dingo, il n'y avait pas vraiment de personnages Disney que l'on pouvait aperçevoir dans plusieurs Mondes. Heureusement, nous avions utilisé Pat dans Kingdom Hearts II, nous pouvions donc le ré-utiliser (Rires).
- Comment avez-vous eu l'idée d'inclure une mission par jour dans le mode Histoire ?
Tetsuya Nomura: Parce que le jeu se joue sur une console portable, nous voulions quelque chose qui se joue rapidement. Nous avons donc fait en sorte de pouvoir jouer de courts instants sur une longue période de temps. Si nous avions fait chaque mission trop longue, les yeux et les mains se seraient lassés.
- Les missions en solo sont assez courtes, mais elles sont nombreuses.
Tetsuya Nomura: Dans un premier temps, il devait y avoir une mission pour chaque jours (donc 358 missions). Mais nous avons pensé que ce serait trop, nous avons donc choisi d'en faire 150, mais en écrivant le scénario, nous avons réalisé que ce serait encore trop. J'ai donc encore diminué le nombre de missions. Puis, l'équipe en a encore supprimé, et même une fois le produit final en main, nous avons estimé qu'il y en avait toujours trop. Je me demande ce qu'il ce serait passé si nous avions fait comme prévu initialement (Rires).
- Le Panel System est votre idée. C'est une nouvelle manière d'utiliser les compétences acquises par chaque personnage en multi-joueurs.
Tetsuya Nomura: Nous ne voulions pas obligé le joueur à entrainer chaque personnage. De plus, deux joueurs ne peuvent pas utiliser le même personnage au cours d'une partie en multi-joueurs. Ainsi, si deux joueurs ont entrainé le même personnage, le multi-joueurs perdrait beaucoup de son intérêt. C'est pourquoi au lieu d'entrainer des personnages de manière individuelle, nous avons fait un système qui permet de transférer toutes les aptitudes que vous avez appris à un autre personnage.
- Au passage, il parait que c'est votre décision d'appeler l'arme de Luxord "Kyuukyoku Mousou 13" ?
Tetsuya Nomura: Et bien, l'équipe en charge de la planification nous a toujours fait parvenir de nombreuses idées de noms, et ils nous ont proposé quelque chose comme "Kyuukyoku Mousou" ou "XIII Mousou", alors nous avons fait un mix des deux. Puisque l'arme est avant tout pour le plaisir, nous nous sommes dit pourquoi pas ? Mais ensuite, l'équipe en charge de la localisation nous a dit, "Si nous en faisons une traduction littérale, cela veut dire "Final Fantasy XIII." Est-ce bon ?" Je me suis dit que ce serait une mauvaise idée (Rires).
- Juste une chose que tout le monde se demande, que signifie le titre "358/2 Days" ?
Tetsuya Nomura: C'est la question que tout le monde me pose dans les interviews (Rires). Il y a une réponse, mais je pense qu'il est préférable de ne pas la dévoiler. Je vais quand même donner un petit indice. Les 358 jours sont partagés entre deux personnes, donc "/2". Une fois le jeu terminé, il est possible que vous changiez d'avis sur l'identité de ces deux personnes.
- 358 Jours forment une année complète avec une semaine manquante, bien sûr...
Tetsuya Nomura: Oui, bien sûr, ceux qui ont joué à Kingdom Hearts II savent que le jeu est comme un compte à rebours jusqu'au dernier jour. Et bien sûr, ils savent pourquoi il manque une semaine. Ils savent déjà la raison pour laquelle le titre est ce qu'il est, "une semaine manquante d'une année, partagée entre deux personnes." Mais est-ce la véritable réponse ? J'ai nommé ce jeu en espérant que les gens pensent à cela, même après avoir fini de jouer.
- Je tiens également à parler des deux autres jeux annoncés en même temps que 358/2 Days. Tout d'abord, je veux parler de Coded, développé sur les téléphones portables.
Tetsuya Nomura: Oui, dans Coded, la structure du jeu est un peu différente. Mickey et les autres mènent leur enquête dans un monde de données sur un écran d'ordinateur, et le joueur contrôle Sora dans ce monde. L'histoire se déroule à la fois dans le monde réel et le monde virtuel. Mais, chaque épisode commence toujours avec Mickey, se déroule dans le monde virtuel, et se termine avec Mickey. Puisqu'il est distribué en épisodes, je pense qu'il est très similaire à la joie ressentie en regardant des série TV drammatiques.
- Cela semble long...
Tetsuya Nomura: Le premier épisode est avant tout un tutoriel, mais le Monde du second épisode sera plus concret. Nous prévoyons de commencer en juin 2009, puis ajouter un nouveau Monde tous les mois, et continuer ainsi tout au long de cette année.
- Et qu'en est-il de Birth by Sleep ?
Tetsuya Nomura: Birth by Sleep sera un jeu très important qui réunit tout ce qu'il faut savoir de la série en une histoire. Avec les trois personnages principaux, l'histoire est aussi vaste que celle d'un Final Fantasy. Nous avons fait un grand nombre de liens dans 358/2 Days, et je pense que de nombreuses questions et de mystères des précédents jeux trouveront une réponse dans Birth by Sleep. Il y aura également quelques personnages originaux des précédents épisodes qui feront leur apparition.
- Les mystères des précédents jeux seront donc résolus dans Birth by Sleep ?
Tetsuya Nomura: C'est l'une de nos volontés, mais il y en aura suffisamment pour vous demander ce qu'il se passera ensuite. Ce jeu est le premier dans la chronologie, de sorte qu'il est connecté à Kingdom Hearts, mais les personnages principaux sont trois personnages encore inconnus. Ainsi, la manière dont se termine leur histoire, qui sera bien sûr dévoilée dans le jeu, vous fera vous demander ce qu'il se passe une fois le jeu terminé.
- Un autre jeu pourra donc être lié à Birth by Sleep et Kingdom Hearts ? Peut-être Kingdom Hearts III ?
Tetsuya Nomura: Qui sait ? J'ai déjà des idées pour le prochain épisode. Mais tant que Birth by Sleep n'est pas encore sorti, je n'ai pas à y réfléchir pour le moment. Récemment, tout le monde me demande quand je commencerais à travailler sur Kingdom Hearts III. Même si je suis actuellement occupé avec Final Fantasy Versus XIII, je pense aussi que le moment de commencer à y réfléchir sérieusement approche. Bien qu'il soit tout à fait possible que le prochain jeu de la série ne soit pas Kingdom Hearts III.
- Alors qu'est-ce que ce sera ?
Tetsuya Nomura: Je ne peux pas encore en parler, mais il sera plus "officiel" et non pas une histoire parallèle. J'en ai récemment parlé au producteur, et il m'a dit "... Quoi ?" C'est le mystère KH (Rires). Bien sûr, je réfléchis aussi à Kingdom Hearts III.
- Et bien, je suis impatient de voir ce qu'il se passera dans la série, nous devons bien sûr attendre que les trois jeux soient sortis.
Tetsuya Nomura: Oui. Avec ces trois jeux, nous avons décidé de montrer une nouvelle vision de KH. C'est la raison pour laquelle il est différent des jeux précédents, et nous sommes un peu inquiets de voir comment les joueurs vont réagir. C'est la première fois qu'un mode multi-joueurs est mis en place, j'espère donc que tout le monde va l'essayer et nous dire ce qu'ils en pensent. Ce sera aussi pour beaucoup leur premier jeu KH, via des amis qui les inviteront à jouer en multi-joueurs, ou alors ils s'y seront intéressés car le jeu est sur DS. Donc pour ces personnes, j'aimerais leur dire d'essayer d'autres jeux de la série. Et bien sûr, pour ceux qui nous accompagnent depuis le début, j'espère que vous continuerez à nous soutenir. C'est grâce à vous que nous continuons à developper la série plus loin. J'espère que nous pourrons continuer à répondre à vos attentes.
D'autre part, voici des scans de quelques pages illustrant le guide !
Page : 1 .
"Bien qu'il soit tout à fait possible que
le prochain jeu de la série ne soit pas Kingdom
Hearts III"
Il y en a déja trois qui sont hors de la
série, et tout le monde attend KHIII. Je sais
pas si c'est une bonne idée...
J'aime bien cette phrase "Nous avons fait un grand nombre de liens dans 358/2 Days".
merci pour interview
j'adore ce Nomura...ce type est quand meme incroyable
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Je me souvient qu'a un interview,il a dis que la suite de KH,il changeront de nom.(donc le nom,c'est plus Kingdom Hearts)
J'ai oublié,.Je dis peut-etre des connerie.
Mais le mieux c'est que même faie un endroit,ou on peut voir tout les interview.