On dirait que quelque chose de fort vous lie. | Mickey, Dream Drop Distance
Publié Lundi 12 Avril 2010 par RedWizard | Source : Square Enix Members NA
Depuis la sortie japonaise de Kingdom Hearts Birth by Sleep et l'annonce de sa sortie occidentale pour cet été, son petit frère Kingdom Hearts 358/2 Days était un peu passé sous la trappe. Et pourtant, en attendant les aventures de Terra, Aqua et Ventus chez nous, Roxas et l'Organisation XIII sont toujours là pour combler l'attente des fans.
Récemment, le SquareEnix Members nord-américain a offert aux fans l'occasion de poser quelques questions au créateur de la série, Tetsuya Nomura, sur l'épisode DS. Rien de bien nouveau à l'horizon, l'homme nous en apprend un peu plus sur le développement du jeu. Espérons qu'un jour, les fans européens puissent bénéficier d'une aussi belle occasion. En attendant, nous vous souhaitons une agréable lecture !
- Était-ce difficile d'utiliser la Nintendo DS tout en gardant l'esprit traditionnel des combats de la série Kingdom Hearts sur PlayStation 2 ?
Tetsuya Nomura: La chose la plus difficile à surmonter était de recréer les contrôles 3D des précédents titres avec les limites imposées par les capacités matérielles de la DS. D'autres défis ont consisté à intégrer les capacités uniques de la console, comme la possibilité d'utiliser l'écran tactile pour monter de niveau, et la possibilité de jouer sans fil.
- Pourquoi avez-vous décidé d'inclure quelques-unes des nouvelles fonctionnalités comme le système de Panneaux ?
Tetsuya Nomura: Comme je l'ai déjà dit, la DS nous permet de jouer avec l'idée de sensation tactile grâce à son écran, nous avons donc décidé d'ajouter un système dans lequel les joueurs peuvent remplir des panneaux pour essayer d'améliorer les compétences du personnage.
- En tant qu'étudiant dans la prévisualisation d'artwork pour l'animation et les jeux vidéo, je suis curieux de connaitre le processus de création des personnages et des environnements pour ce jeu. Je suis sûr que la plupart des personnages et des environnements ont été créés avec les précédents titres, mais comment avez-vous réussi à inclure tout cela dans la DS ? Avez-vous simplement diminué la résolution des environnements pour qu'ils tiennent dans la cartouche, ou les avez-vous remodelé ?
Tetsuya Nomura: Tous les personnages que vous contrôlez en temps réel ont été créés spécialement pour la DS, mais tout ce que vous voyez dans les scènes et les événements du jeu proviennent des modèles originaux. Nous avons bien sûr dû compresser tout cela pour économiser de l'espace, la résolution des scènes le reflète donc.
- Pourquoi avez-vous décidé de faire de Roxas le personnage principal ?
Tetsuya Nomura: L'ensemble de la série Kingdom Hearts se déroule dans une même période. Dans cet esprit, nous avons décidé d'utiliser le mystérieux Roxas comme personnage principal pour deux raisons. Premièrement, nous pensions qu'avec un nouveau personnage principal, il serait plus simple pour le joueur d'entrer dans l'univers du jeu sur une nouvelle console. Deuxièmement, nous voulions utiliser les caractéristiques de l'Organisation XIII dans un mode multi-joueurs. Cela faisait donc, dans notre esprit, de Roxas le meilleur choix pour un protagoniste.
- D'où provient le concept initial de l'arrivée du personnage de Xion ? Était-elle déjà imaginée avant la fin de Kingdom Hearts II ?
Tetsuya Nomura: Le nom de Xion et son histoire furent pensés et construits pendant la réalisation de ce jeu, mais nous avons effectivement eu l'idée d'un personnage féminin comme Xion pour montrer le départ de Roxas de l'Organisation XIII. Ainsi, lors de la production de ce titre, nous avons juste développé cette idée d'un personnage féminin et avons écrit l'histoire de Xion autour de ce concept.
- Quelle fut la chose la plus difficile dans le développement du jeu ?
Tetsuya Nomura: Je dois dire que la partie multi-joueurs du jeu nous a causé de nombreux soucis à cause des limites que nous avons rencontré pendant le développement. Recréer le monde de Kingdom Hearts de sorte que quatre joueurs puissent jouer ensemble sur DS était un grand obstacle à surmonter.
- Y avait-il quelque chose que vous vouliez faire dans le jeu, mais que vous n'avez pas pu réaliser faute de temps, contraintes du système, etc. ?
Tetsuya Nomura: Concernant le mode multi-joueurs dont je parlais auparavant, mais pendant le développement nous avons testé de nombreuses choses, telles que les infrastructures, le nombre maximum de joueurs pouvant jouer ensemble, la capacité pour chaque joueur de se déplacer sur différentes zones indépendamment des autres, et bien d'autres choses, mais nous n'avons pas pu intégrer ces éléments dans le produit final.
- Pouvez-vous nous en dire plus au sujet du monde de Pinocchio, qui était initialement conçu pour être dans le jeu mais qui fut retiré ? A quoi ressemblait-il ?
Tetsuya Nomura: C'était un cirque, un peu hors de l'histoire de Pinocchio, une marionnette avec un cœur face aux Simili qui ne possèdent pas de cœur. Nous avions prévu un épisode triste avec Roxas et Xion en quête d'espoir pour eux-mêmes.
- Comment avez-vous déterminé les mondes Disney qui seraient inclus au jeu ? Ce choix était-il basé sur vos préférence ou leur efficacité ?
Tetsuya Nomura: Quand nous avons pensé aux mondes Disney à inclure, les principaux facteurs dans notre décision étaient les différentes étapes et la manière dont le monde s'inscrit dans le cadre de l'histoire.
- Quel monde a été le plus difficile à concevoir ?
Tetsuya Nomura: En raison de la configuration matérielle de la DS, les espaces les plus difficiles à concevoir étaient ceux ouverts, comme la Cité du Crépuscule. C'était un défi de recréer ce type de zones sans nuire à l'expérience du joueur. Bien sûr, l'un des principaux avantages d'un jeu 3D est la possibilité de courir librement dans un vaste champ, de sorte que la Cité du Crépuscule est en fait un de mes mondes favoris dans ce jeu. C'est aussi un endroit important dans l'histoire.
- Comment avez-vous développé quelque chose d'aussi profond que la relation entre les Sans-cœur et les Simili ?
Tetsuya Nomura: Puisque chaque titre de la série Kingdom Hearts prend place dans la même période, il est possible pour nous d'approfondir l'histoire et les relations entre les personnages à chaque titre, quelque chose d'impossible à réaliser d'habitude avec un seul épisode RPG. L'histoire elle-même est très complexe et de nombreux mystères restent à résoudre, donc une grande partie de notre histoire est racontée de manière à tenir le joueur en haleine par le biais de rebondissements intéressants et d'autres éléments de l'histoire.
- Quelle arme de l'Organisation XIII a été la plus amusante à concevoir ? Était-ce amusant de créer différentes armes pour eux ?
Tetsuya Nomura: Une personne était chargée de concevoir ces armes pour tous les membres de l'Organisation XIII, mais en dépit de la grande quantité de travail, je pense que le dessinateur a pris beaucoup de plaisir à créer ces armes amusantes.
- Quel âge ont les membres de l'Organisation XIII ?
Tetsuya Nomura: Nous avons fixé un âge précis pour certains personnages, mais pour d'autres, ce n'est pas aussi clair. Pour les plus vieux, leurs âges tournent entre 30 et 40 ans, tandis que les personnages les plus jeunes ont environ une vingtaine d'années, Roxas étant le plus jeune du haut de ses 15 ans.
- Pourquoi les Mogs portent-ils des manteaux de l'Organisation XIII s'ils ne sont pas dans le groupe, et comment les ont-ils obtenu ?
Tetsuya Nomura: D'autres personnages comme Riku et le Roi Mickey portent aussi ce manteau, mais ils ne sont pas membres de l'Organisation. Cela signifie qu'il n'est pas nécessaire de porter ce manteau pour être un membre de l'Organisation. Si le Mog est à l'intérieur de la citadelle, c'est qu'il a l'autorisation d'être là, donc le manteau semble être donné par l'Organisation.
- Quel est votre membre de l'Organisation XIII préféré ?
Tetsuya Nomura: Chaque membre de l'Organisation est tellement unique et j'aime chacun d'entre eux, et bien sûr j'apprécie le personnage principal Roxas, mais en tant que personnage jouable, j'aime le sniper Xigbar. Du point de vue de l'histoire, mon choix se porte sur le surchargé Axel. Et pour 358/2 Days en particulier, je dirais que Xion joue un rôle très important dans ce jeu.
- C'est peut-être une question étrange, mais la glace à l'eau de mer existe t-elle vraiment ?
Tetsuya Nomura: Même si ce n'est pas vraiment identique, l'idée est tirée d'une délicieuse glace sucrée salée que l'on trouve au Disney Sea de Tokyo.
- Peu à peu, tout au long du développement de la série, vous avez créé des personnages et une histoire de plus en plus compliquée et profonde. Ce jeu semble poursuivre dans cette voie, emmenant le jeu dans un territoire plus sombre. Devons-nous nous attendre à ce que les jeux soient un peu plus mature à partir de maintenant ?
Tetsuya Nomura: Dès sa conception, Kingdom Hearts n'a jamais ciblé un public en particulier. Depuis le premier épisode, nous n'avons jamais eu l'idée d'une histoire simple qui correspondrait et toucherait un public jeune, et je pense que c'est aussi une raison qui explique le succès de la série à ce jour.
Cela dit, je ne pense pas que nous allons changer cette philosophie à l'avenir non plus. Je pense que nous prendrons davantage en compte les groupes d'âge lorsque nous travaillerons sur le système de jeu et non pour l'histoire.
- Roxas est le personnage principal de ce jeu, cela nous permet de découvrir son histoire, mais pourrons-nous voir un peu le passé des membres de l'Organisation XIII, comme la manière dont ils sont devenus des Simili ou comment ils ont constitué l'Organisation ?
Tetsuya Nomura: Je doute que nous puissions nous replonger dans le passé de tous les personnages comme nous l'avons fait avec Roxas, mais nous pouvons donner quelques aperçus du passé dans d'autres jeux. Nous avons actuellement quelques scènes de ce genre dans Birth by Sleep.
- Y a t-il un lien entre les histoires de 358/2 Days et Birth by Sleep ?
Tetsuya Nomura: Bien sûr.
Celui qui aura joué à 358/2 Days prendra sûrement du plaisir à découvrir les liens avec Birth by Sleep. J'espère que chacun aura plaisir à jouer à Day en attendant Birth by Sleep.
- Maintenant que vous avez terminé le développement de ce jeu au Japon, y a t-il des projets en cours pour le développement de jeu Kingdom Hearts non révélés ?
Tetsuya Nomura: Je ne peux pas vraiment donner beaucoup de détails, mais nous avons plusieurs titres prévus et quelques uns en préparation pour le développement, donc j'espère que vous les attendrez avec impatience.
Merci à kixur pour l'information.
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Suis-je le seul qui trouve dommage la non apparition du monde de Pinoquio ?
Site officiel japonais de BBS mis à jour
@ fic-shugo-chara-kelly =
Pr le Japon , la PSP birth by Sleep est bien sortie en
pack avec le jeu . Mais concernant la France , c'est
une autre question dont la réponsse a de grandes
chances d'être NON , puisque la DS spécial
358 est restée au Japon et jamais en France .
Dsl pr cette réponse pésimiste , mais si
on s'antend au pire , on est jamais déçu
et souvent soulagé !
Moi j'ai trop hate de pouvoir jouer aux futurs jeux Kingdom Hearts . En plus tous le monde dit qu'il va y avoir une psp (aux couleurs de Birth By Sleep) qui sera vendue avec le jeu kh bbs . Vous croiyez que c'est vrai ???
http://www.jeuxvideo.com/boite-a-idees/00009213--dossie r-kingdom-hearts-aucune-boite-a-idees.php
super ! Par ailleur , le site officiel américain de birth by sleep a aussi était mis a jour , mais ce n'est qu'une new de disponible qui donne un lien vers une version américaine de cette intervieuw !
donc il son deja en preparation les nouvo qu'on connait pas! tro bien autan on sera déja assez impassien pour bbs qu'on pensera meme pa a seu la é kil sortiron peu apres!
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Nan cid , on au rrais tous aimé plus de contenue pr 358