Ami ! Cer... cle... | Stitch, Birth by Sleep
Publié Jeudi 27 Mai 2010 par RedWizard | Source : Heartstation
Le 25 mars dernier sortait le guide japonais Ultimania de Kingdom Hearts Birth by Sleep, édité par le studio Bent Stuff. Véritable bible du jeu et objet de collection pour les fans, l'œuvre contenait entre autres quelques interviews de l'équipe de développement du jeu, nous révélant quelques détails sur la réalisation et le scénario du nouvel épisode de notre série favorite.
- Ultimania Birth by Sleep: Interview du créateur de la série (spoilers)
- Ultimania Birth by Sleep: révélations sur le scénario (spoilers)
- Des scans du guide Ultimania Birth by Sleep (éditée)
- Kingdom Hearts: Des questions trouvent enfin une réponse ! (spoilers)
- D'autres scans du guide Ultimania BBS (spoilers)
Le site Heartstation a récemment traduit une autre interview du guide, accordée par Tai Yasue (co-réalisateur) et Yoichi Yoshimoto (co-producteur). Les deux hommes reviennent sur les étapes de développement, les difficultés rencontrées et révèlent également quelques petits secrets sur le jeu. Ces questions-réponses sont synonymes de spoilers sur quelques éléments du gameplay (aucun sur le scénario, soyez rassurés).
Voilà de quoi nous faire patienter un peu jusqu'au 10 septembre 2010, date de sortie européenne du titre. Nous vous souhaitons une bonne lecture !
Interview de Tai Yasue (co-réalisateur) et Yoichi Yoshimoto (co-producteur)
Utiliser l'expérience acquise avec Re:CoM pour développer Birth by Sleep.
- Quand a commencé le développement de Birth by Sleep ?
Yoshimoto : Aux alentours du mois de juin 2005. Nous, l'équipe de développement d'Osaka, sommes allés voir Nomura en lui proposant de faire quelques chose ensemble. Il nous a proposé la série Kingdom Hearts, et nous avons bien sûr accepté. Ce fut le commencement. Au début, rien ne fut décidé en dehors du travail réalisé sur la série, et nous sommes allés de l'avant. Nous avons réalisé quelques mondes sur PlayStation 2 que nous pensions être biens pour Kingdom Hearts, et les avons présentés comme exemples de ce que nous pouvions faire. A ce moment, le projet BBS était formé, et un véritable développement sur PSP a débuté. Cependant, moins d'un an plus tard, Nomura nous a demandé de travaillé sur un remake de l'épisode Chain of Memories. Et nous avons fait Re:CoM en un peu moins d'un an, puis nous sommes retournés sur Birth by Sleep. A partir de là, il nous a fallu environ trois ans pour le terminer, un projet très long.
- Avez-vous été attentifs sur certains points de la série ?
Yoshimoto : Bien sûr, nous devions être prudents avec les personnages et les mondes appartenant à la franchise Disney, et reproduire la qualité exigée par la série Kingdom Hearts. Nous avons fait beaucoup d'efforts sur ces deux points.
Yasue : En ce sens, nous avons pu en apprendre beaucoup sur les bases de la série en travaillant sur Re:CoM. Une partie du charme de la série réside dans les nombreux mondes et le mélange des univers, mais les regrouper ensemble fut difficile. Cette fois, nous avons coopéré avec l'équipe de développement de Tokyo et les personnes de Disney, et tout s'est bien passé.
- Sur quels points avez-vous coopéré avec l'équipe de Tokyo ?
Yasue : Tout d'abord, Nomura a écrit un brouillon, et en suivant cette direction, nous avons principalement travaillé avec l'équipe d'Osaka sur la partie combat, et l'équipe de Tokyo s'est occupé des scènes. Nomura nous disait "Je veux que vous fassiez quelque chose comme ça" ou "Je veux que vous fassiez ça". Ses désirs étaient comme des obstacles à surmonter. Mettre en forme tout cela était à la fois amusant et difficile. Dans les plans de départ, des éléments comme le Shoot Lock, le Dimension Link et le mini-jeu de plateau étaient des choses que Nomura voulait ajouter.
Yoshimoto : Nous avons d'abord entendu parler du Dimension Link, décrit de la manière suivante: "Je veux utiliser une commande d'une personne éloignée", mais nous n'avions aucune idée de ce dont il s'agissait. Il y a eu de nombreux essais et erreurs.
Yasue : Jusqu'à présent, pour le jeu sans fil, lorsque vous vous connectez à d'autres joueurs, beaucoup d'entre eux ne rejouent plus en ligne après avoir obtenu un objet ou autre. Nous nous demandions comment faire un système où le joueur pourrait se connecter à plusieurs reprises, nous en avons discuté et nous avons créé le Dimension-Link. Après vous être lié avec quelqu'un, si vous vous liez à nouveau un court instant, votre Commande finale va se remplir. En ajoutant ce besoin de retrouver à nouveau un joueur que vous avez rencontré une fois, nous avons cherché à ce que les gens utilisent le sans-fil encore et encore.
Yoshimoto : Le plateau de jeu était également quelque chose qui nous angoissait, après que Nomura nous ait dit, "En utilisant des Commandes pour jouer, je veux un 'sugoruku' (jeu de société japonais) qui permet de faire évoluer vos Commandes." Son design et le système lui-même ont été faits petit à petit avant d'arriver à sa forme actuelle.
Yasue : Après avoir essayé de le compléter et de voir comment il fonctionnait avec divers systèmes, je pense que nous avons réussi à faire quelque chose qui cadre bien avec le jeu.
- Avec autant de nouvelles idées, était-ce difficile d'équilibrer les réglages ?
Yoshimoto : Il y avait trois personnages principaux, et chacun avait des chemins différents, les réglages ont donc pris plus de temps par rapport à d'autres jeux. A de nombreuses reprises je me suis dit qu'il aurait été plus simple de n'avoir qu'un seul personnage (rires). En effet, nous avons dû modifier l'emplacement et le contenu des coffres pour Terra, Ventus et Aqua.
- Conseillez-vous de jouer avec Terra, Ventus puis Aqua ?
Yasue : Oui. L'histoire se déroule de cette manière, et les attaques et mouvements de Terra sont les plus faciles à comprendre, il est donc plus facile à manipuler. D'un autre côté, les déplacements de Aqua sont plus délicats, et dans les premières phases du jeu, les types de magie que vous obtenez sont limités, donc affronter l'ennemi avec cette talentueuse magicienne est un peu difficile. A cause de cela, le niveau de difficulté avec Aqua est plus élevé que celui de Terra et Ventus.
Le système de Commandes, de nombreux éléments en un
- C'est une caractéristique de Birth by Sleep d'avoir les traditionnelles compétences et objets de la série sous forme de Commandes, n'est-ce pas ?
Yasue : Avec de nouvelles idées comme le Shoot Lock, le nombre d'éléments qui touchent les actions du personnage ont augmenté. Nous avons pensé qu'il serait plus facile de comprendre tout cela si tout était réuni en un seul système. Et puis, entre la possibilité de faire évoluer vos Commandes, de les utiliser pour réaliser des fusions, les assembler dans un deck, les utiliser pour faire changer le Style de combat... il y avait de nombreux systèmes dans le jeu, et nous voulions les rassembler. Par exemple, si nous devions ajouter d'autres éléments comme des équipements de protections et des accessoires, le ressenti en jeu n'aurait pas été le même.
Un secret du jeu que seul Tai Yasue connait : Dans le combat contre l'Armure Trinité au Jardin Radieux, utilisez 'Trinity Limit', et les deux autres personnages viendront et progresseront avec vous. Nous avons eu du mal à le faire, et la plupart des gens ne le savent pas (rires).
Un secret du jeu que seul Yoichi Yoshimoto connait : 'Jelly Ball' est un boss que nous avons dû retirer à cause de la capacité. Parce que c'était du gaspillage, nous en avons fait un ennemi comme les autres. Ils donnent de nombreux points d'expériences, un vestige de son ancien statut de boss.
- Il y a un nombre incroyable de commandes, n'est-ce pas ?
Yasue : Oui. Mais même une commande avec le même nom pourra être différente selon le personnage. Aussi, parce que le mode sans-fil fonctionne avec un programme différent, les Commandes ont des usages distincts dans ce mode. En incluant ces dernières, il y a en tout 999 Commandes. Au début, Nomura en a demandé 512, et j'ai pensé que c'était absurde (d'avoir un aussi grand nombre), mais à la fin, nous sommes arrivés à faire presque le double (rires).
Yoshimoto : En donnant aux joueurs autant de Commandes et en leur permettant de les faire évoluer, ils peuvent devenir très forts. Nous avons constaté que si nous suivions le modèle habituel des mouvements des ennemis, les joueurs ne se sentent pas tout à fait satisfaits. Nous avons décidé de faire des ennemis beaucoup plus agaçants pour aider le mouvement. Nous espérons avoir fait un bon travail en faisant des ennemis qui laisseront une impression sur l'ensemble des joueurs.
- Les joueurs sont capables de créer de puissantes Commandes dès le début en les fusionnant, et le joueur ne sait pas quelles Commandes il peut obtenir à ce moment du jeu. Était-ce difficile de régler cet équilibre ?
Yoshimoto : Oui. C'est assez difficile de créer des ennemis si les joueurs peuvent placer autant de "Megaflare" (une technique très puissante) qu'ils veulent dans leur deck. Assez pour me donner envie de demander aux joueurs de l'utiliser avec modération (rires).
Yasue : De même pour les boss, nous avons ajusté le système pour que ce soit impossible de gagner facilement en utilisant une seule Commande. Mais si nous avions complètement enlevé cet élément, le jeu n'aurait pas été très amusant, ni intéressant. Donc, en écoutant les opinions de l'équipe du contrôle qualité qui s'occupait des bugs et vérifier l'équilibre du jeu, nous avons laissé ces choses, ainsi "si vous êtes attentifs avec ça, cela portera ses fruits". Par exemple, des Commandes comme ‘Detonation Square’, ‘Detonation Chaser’ et ‘Vanish’ sont efficaces contre les boss, même contre le boss secret (Vanitas Sentiment), donc essayez-les.
Nous voulions faire un jeu dans lequel les joueurs choisissent et avancent librement.
- Les cartes de chaque monde sont riches et variées.
Yasue : Au départ, nous pensions qu'il serait mieux de mettre l'accent sur de larges zones pour les combats, comme dans Kingdom Hearts II. Mais Nomura nous a demandé de faire dans un certaine mesure des cartes en trois dimensions, et de laisser le joueur s'amuser avec la structure de la carte, et nous avons pris du plaisir à créer ce genre d'éléments. Le contenu des coffres ont aussi été décidé en pensant au monde dans lequel ils se trouvent. Par exemple, nous avons laissé 'Sleep' (une commande qui endort vos ennemis) dans le grenier du château où dort la princesse Aurore à Enchanted Dominion, et dans Dwarf Wodland, dans la mine où travaillent les nains, vous pouvez trouver la Commande 'Minimum' (pour rétrécir vos ennemis).
Yoshimoto : Pour les cartes des zones, nous remercions l'équipe en charge, Miyazaki a commencé à faire des dessins très précis pour nous.
- Des coffres se trouvent dans des endroits inaccessibles sans la compétence 'Double Saut', et certains peuvent être récupérés tôt dans le jeu en utilisant la Commande 'Slide Dash'.
Yasue : Lorsque nous avons créé 'Slide Dash', nous ne pensions pas si loin. Il s'agissait à l'origine d'attaquer tout en se déplaçant rapidement et loin. Nous avons ensuite réalisé qu'il était possible d'atteindre des coffres dans des endroits éloignés. Cependant, nous voulions conserver cette sensation de nouveauté, et augmenter la liberté des joueurs, nous avons donc laissé tel quel. Par exemple, lorsqu'une plate-forme est élevée, nous ne voulions pas que les joueurs soient forcés d'utiliser le 'Double Saut', nous voulions plusieurs manières d'y accéder. L'une des meilleures choses avec Kingdom Hearts, c'est que le joueur est capable de choisir et de tester des choses comme il veut.
- Les joueurs peuvent apprécier différents types de jeu sans-fil dans l'Arène Mirage. N'était-ce pas difficile d'en préparer quatre types différents ?
Yoshimoto : Auparavant, nos programmeurs nous avaient averti que jouer sans fil était dangereux, il était plus facile d'avoir des bugs. Et cela s'est avéré être très difficile.
Yasue : Lorsque vous utilisez une connexion sans câble, il y a toujours une possibilité que la connexion se coupe. Mais nous avons dû faire en sorte que le jeu fonctionne sans problème même si la connexion s'interrompait, et l'équipe de programmation a travaillé jusqu'à la fin pour ajuster cela. Ça été très serré, au point que nous étions inquiets pour la date de sortie dans le temps, et je pense que c'était génial d'être capable d'ajouter quatre types de jeu sans-fil grâce à tout cela. Avec la PSP, il est difficile de reproduire la qualité visuelle exacte de la PS2, nous voulions donc incorporer autant de choses possibles pour tirer avantage des capacités de la console.
- Dans le mode Versus de l'Arène Mirage, lorsqu'un joueur est attaqué par un autre, ses Commandes sont éjectés dans toute la zone. Cela rend l'ambiance tendue n'est-ce pas ?
Yasue : Lorsque nous avons fait Re:CoM, nous avions ajouté à Marluxia une attaque qui dispersait les cartes du joueur sur le terrain, mais nous avons pensé que ce serait probablement plus amusant si cela était possible entre les joueurs eux-mêmes. C'était important de faire en sorte que les joueurs aient des regrets lorsqu'ils se battent les uns contre les autres. Par exemple, si un joueur est très fort, vous êtes obligé de courir autour pour lui échapper. Mais si vous vous accrochez un peu plus, vous pouvez vous-même devenir plus puissant... ce genre de choses. Les combats dans lesquels l'équilibre est intentionnellement rompu surviennent davantage. Pour cela, nous avons voulu essayer et adopter l'idée de rendre votre adversaire moins puissant en lui volant ses Commandes.
- Birth by Sleep se vend bien, mais si vous êtes appelés pour aider dans les prochains titres de la série, quels genre de choses aimeriez-vous essayer ?
Yoshimoto : Je souhaite unifier l'équipe, mais personnellement je veux toujours faire des jeux sur place. Je veux des ennemis frustrants et j'ai des idées pour le gameplay. Mais tout d'abord, je vais me mettre à 100% dans la version occidentale de Birth by Sleep. Avec le changement de voix et les textes, j'ai beaucoup de projets.
Yasue : De nombreuses caractéristiques du jeu permettent aux joueurs de s'amuser, comme le deck de Commandes, le Shoot Lock, et le D-Link, et ce fut un titre très agréable à faire. Je veux aussi ajouter au prochain jeu de nombreuses fonctionnalités, et je veux que ce soit quelque chose pour tous les joueurs. Nous ne savons toujours pas si le prochain jeu que nous ferons sera pour la série Kingdom Hearts, mais Nomura est en train de développer différents projets pour élargir la série. Donc, si un titre de la série finit par être fait par notre équipe, je tiens à le faire encore plus amusant que celui-ci l'a été.
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Et ça , grace a nos vote ! C génial !
Red Wizard je veux te dire que le site
www.jeuxvideo.com à consacrer tout un dossier
pour la série kingdom hearts.
Il s'avère que le dossier fut
réclammé à partir d'un nombre
imporatant de votes dans la boîte à
idées.
Pour le moment Square Enix A commenser avec les voix
US....Sur le tailer On entend la"jolie"
(ironiquemen dit) voix de MX en Us....Mais vu les
plaintes que j'ai vue sur Facebook pour le
doublage...Square Enix envoi chaque message que laisse
les menbres a la maison mére pour voir si il
peuvent changer =)
Enfin pour le moment....ON SAIS PAS SI SA SERA VF OU
VOSTFR xD
Au fait on aura surement une démo, le trailer de lancement est sur le psn
Attention, il ne confirme pas pour autant les voix françaises, j'pense plutôt aux voix anglaises vu le moment où a été faite l'interview (en janvier d'après la source). Concernant le doublage français, nous n'avons toujours aucune confirmation.
AU PUTIN MAIUS GENIAL
"Mais tout d'abord, je vais me mettre à 100% dans la version occidentale de Birth by Sleep. Avec le changement de voix et les textes, j'ai beaucoup de projets." Ca confirme les voix FR =D !!!!!
Merci.
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luuuuuuuuuu,
jvoulais savoir....c vrai que si on utilise la limit trinity contre le boss du jardin radieu les 2 autre protagoniste nous suive? parce que je vien de le faire et ...ya rien eu!
c'était une blague ou pas?
ps: c urgent svp ><