Kingdom Hearts Destiny

Je l'ai vu, il te ressemble beaucoup... | Xemnas, Kingdom Hearts II

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KH Re: CoM

Jeu original : KH CoM
Réédition HD : HD 1.5 ReMIX

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Kingdom Hearts Re:CoM / HD 1.5 ReMIX / Solution / Agrabah

Caractéristiques du monde
Cartes Allié Donald, Dingo, Aladdin
Sans-coeur Ombre, Soldat Volant, Bandit, Gros Bandit, Opéra Jaune, Requiem Vert
Local apaisant Carte Magie Gravité
Pièce des récompenses Tour Zappeur ; Carte Malus Luxord

En entrant dans Agrabah, Aladdin est cerné par les Sans-coeur. Un combat s'engage alors contre des vagues successives d'ennemis. Votre victoire reste vaine, les Sans-coeur sont toujours plus nombreux. Le jeune voleur appelle donc le Génie en renfort, détruisant les Ombres d'un simple claquement de doigts. Nos héros décident d'aller au palais ensemble et vous recevez la Clé d'ouverture.

Note : Les Sans-coeur d'Agrabah se composent notamment de Gros Bandits, des ennemis insensibles aux attaques frontales et dont les cartes peuvent atteindre une valeur de 6. La carte Aladdin se montre particulièrement intéressante contre eux puisque les attaques du voleur ne peuvent être bloquées et vous offrent des Points Mog à chaque coup.

Dans la Salle de la Clé d'ouverture, Aladdin vous raconte son histoire et la raison pour laquelle il détient la Lampe magique. Il décide de libérer le Génie en guise de troisième voeu. Reprenez ensuite l'exploration jusqu'à la salle ouverte par la Clé conseillère. Vous y retrouvez la princesse Jasmine au milieu d'un groupe de Sans-coeur. Le Génie intervient une nouvelle fois pour la secourir mais d'autres ne tardent pas à apparaître. Combattez-les pour remporter la carte Éther. Pendant ce temps, Jafar est parvenu à dérober la Lampe et à kidnapper la princesse.

Grâce à la Clé véridique obtenue, vous parvenez à rattraper Jafar devant les Portes du Palais. Après avoir réussi à gâcher un voeu, le vizir souhaite devenir le Génie le plus puissant de la terre ; un nouveau combat s'enclenche alors.

Boss : Génie Jafar

Récompense : Carte Malus Génie-Jafar

Vous êtes automatiquement transporté dans une arène composée de six piliers qui s'élèvent et s'abaissent à chaque attaque de Jafar. Pour remporter la victoire, n'attaquez pas le Génie mais concentrez vos effort sur sa Lampe portée par Iago. Montez donc sur les plate-formes surélevées pour l'atteindre. La carte spéciale de Mickey permet de soulever les plates formes directement au niveau de Iago.

La plupart des attaques de Jafar peuvent être évitées en vous dissimulant derrière la paroi d'un pilier. Il peut projeter des lasers de ces yeux, lancer une boule de feu sur Sora, frapper le sol avec son poing lorsque vous êtes proche de lui.

Tout est bien qui finit bien, et Aladdin utilise comme promis son dernier voeu pour libérer le Génie. Vous recevez par ailleurs sa Carte d'invocation.

Remarque : L'une des salles requiert une carte spéciale appelée Clé réconfort pour s'ouvrir (une carte abandonnée par les ennemis qu'à partir du Palier n°7). Elle contient le Tour Zappeur. Par ailleurs, en utilisant une carte Lieu Local Apaisant, vous récupérez une carte de magie Gravité dans un coffre.

Dans la salle du Repos du conquérant, brisez les objets puis montez à l'échelle. Sauvegardez et passez la porte pour retourner au Manoir Oblivion.

- Retour aux Paliers 2 à 6 -

Palier 1 : Ville de Traverse Paliers 2 à 6 Agrabah Ville d'Halloween
Colisée de l'Olympe Monstro Pays des Merveilles Paliers 7 à 10
Atlantica Pays Imaginaire Forteresse Oubliée Forêt des Rêves Bleus
Palier 11 : Cité du Crépuscule Palier 12 : Île du Destin Palier 13 : Manoir Oblivion

 

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