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KH Re: CoM
Jeu original : KH CoM
Réédition HD : HD 1.5 ReMIX
Général
Aide de jeu (HD 1.5 ReMIX)
Médias
Caractéristiques du monde | |
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Cartes Allié | Donald, Dingo |
Sans-coeur | Ombre, Crescendo, Fleur bloquante, Rotor mou, Boule noire |
Local apaisant | Tour Jugement |
Pièce des récompenses | Carte Objet Mégalixir ; Carte Attaque Deux pour une |
Clé requise | Conditions d'ouverture | |
---|---|---|
Clé d'ouverture | Carte = 2 - Carte = 8 | |
Clé conseillère | Carte de valeur totale de 50 | |
Clé réconfort | Cartes bleues de valeur totale de 33 - Cartes rouges de valeur totale de 33 Cartes vertes de valeur totale de 33 |
Sora retrouve l'île de son enfance et ses amis Wakka, Tidus et Selphie. Décidant de vous laisser seule avec Naminé qui doit se trouver dans les alentours, les trois enfants sen vont et vous obtenez l'habituelle Clé d'ouverture.
Vous ne disposez pas de cartes Alliés sur ce Palier, faute d'avoir abandonné Donald et Dingo. Vous devrez donc vous passer de leur aide quelques temps.
Derrière la porte de la Clé d'ouverture, vous retrouvez Riku mais il semble beaucoup plus amical et différent de celui rencontré précédemment. Il s'agit en fait du Riku dont se souvient Sora. Une secousse vient interrompre votre discussion et vous gagnez la Clé conseillère.
Cette secousse n'était que l'avant-goût de la destruction de l'île par les ténèbres. A votre arrivée, l'île tout entière est en train de se disloquer. Comme lors de sa première aventure, Sora doit faire face à Darkside.
Récompense : Carte Malus Darkside
Si vous avez joué au premier jeu de la série, vous devez connaître les attaques de Darkside sur le bout des doigts. Ses mains et sa tête sont les seules cibles possibles pour l'attaquer, vous obligeant à enchaîner les attaques aériennes. Darkside va tout d'abord frapper le sol de sa main et faire émerger plusieurs Ombres. Vous pouvez ne pas briser cette attaque pour vous permettre d'attaquer sa main plus facilement, celle-ci étant immobile et à votre portée pendant ce temps. Le boss projettera ensuite des sphères de ténèbres de sa poitrine trois fois ; difficile à éviter, préférez briser cette technique. En guise de troisième coup, Darkside peut charger de l'énergie dans sa main avant de frapper le sol créant une onde de choc que vous pouvez facilement esquiver en sautant. Enfin, si Darkside plonge la main au sol et en extrait une sphère de ténèbres géante, de multiples petites sphères tomberont du ciel ; une dangereuse technique qu'il convient de briser rapidement.
En comparaison de vos précédents adversaires, Darkside ne devrait pas vous poser de réelles difficultés. Vous pourrez briser chacune de ses attaques avec de puissantes cartes. La carte Gadget de ce combat a pour effet de créer plusieurs piliers pour vous permettre d'atteindre la tête du Sans-coeur. Ce dernier est immobile pendant ce temps.
Malgré votre victoire, les ténèbres continuent de détruire les lieux. Sora finit par retrouver Naminé. La jeune fille, bien qu'heureuse de le voir, s'excuse de l'avoir fait venir à elle. C'est alors qu'une seconde Naminé apparait et l'invite à se souvenir de la personne cher à son coeur : le porte-bonheur de Naminé se métamorphose pour devenir celui de Kairi. Cette dernière apparaît alors à la place de Naminé mais Sora ne se souvient pas de son nom. Vous obtenez la carte Attaque Tendre promesse.
A présent, montez à l'échelle, sauvegardez puis passez la porte pour revenir dans le Manoir Oblivion.
Naminé vous y attend pour vous expliquer toute la situation. Ce n'est pas elle la fille à qui Sora tient tant, mais tandis qu'elle lui révèle être entré dans ses souvenirs, Riku surgit pour un nouveau duel (le dernier, rassurez-vous).
Récompense : Carte Malus Riku
Chaque nouveau face à face est une occasion pour Riku de vous montrer ses nouvelles capacités. Votre rival est plus puissant, plus rapide et dispose de nouvelles attaques pouvant vous assommer quelques instants vous rendant extrêmement vulnérable. Sans oublier que vous ne pourrez pas compter sur les cartes Alliés de Donald et Dingo. Équipez votre jeu de nombreuses cartes Magie Soin et Attaque de valeur 0 pour briser ses puissants Tours. Comme pour les précédents combats, la carte Malus Jafar sera utile pour l'empêcher de briser vos coups quelques temps.
Les Tours des combats précédents sont toujours d'actualité. Riku peut désormais projeter une sphère de ténèbres de sa main entourée d'une aura bleutée. Mais plus encore, la nouvelle technique de Riku est véritablement dangereuse : Riku s'entoure d'une aura de ténèbres et traverse la zone de part en part, suivant les mouvements de Sora. L'attaque se termine par l'apparition de piliers de ténèbres sur la zone. Vous devez briser ce Tour avec une carte 0 au risque de perdre le combat ; les dégâts infligés sont réellement importants. Usez de vos meilleurs Tours tels que Aquilon ou Arcanes. Battre Riku sans user de ces techniques est un défi de taille. Soyez attentifs aux cartes utilisées par votre adversaire pour les briser et enchaîner un combo. Gardez toujours une ou deux cartes 0 en réserve, mais aussi vos cartes Soin notamment pour assurer vos arrière pendant que vous rechargez votre jeu de cartes.
Avant de continuer l'aventure en vous approchant de votre rival, rebroussez absolument chemin pour sauvegarder votre progression sur l'Île du Destin. De retour sur le Palier 12, approchez-vous de Riku pour lui parler avec la touche Triangle.
Feintant la fatigue, Riku se relève et projette sur Sora une aura ténébreuse. Mais pour le protéger, Naminé décide de lui briser le coeur, comme l'explique Larxene qui apparaît quelques secondes plus tard. Elle vous apprend que ce Riku n'était qu'en fait qu'une marionnette créée par Vexen dôtée de souvenirs factices. En effet, Naminé possède le pouvoir d'entrer dans la mémoire des gens et de modifier leurs souvenirs. Sora comprend que ses souvenirs sont tous faux. Cependant, le plan de l'Organisation a échoué et Larxene n'a d'autre choix que d'éliminer Sora. Alors qu'elle s'apprête à vous porter un coup, Naminé s'interpose avant de se faire violemment projeter. Sora continue de vouloir la protéger et alors que Larxene tente une nouvelle fois d'attaquer, Dingo et Donald font leur grand retour.
Récompense : Carte Malus Larxene
Larxene est toujours aussi rapide et utilise des cartes de grande valeur régulièrement. Elle continue de projeter des charges électriques que vous pouvez esquiver avec la roulade bien qu'il sera difficile de toutes les éviter. Sautez lorsqu'elle lance ses kunais les uns après les autres.
Larxene peut exécuter trois Tours. Le premier, constitué d'une carte rouge et de deux cartes bleues, consiste à jeter les kunais au sol pour invoquer plusieurs éclairs frappant le centre de la zone avant de se répartir vers l'extérieur. Le second Tour est lancé lorsqu'elle stocke trois cartes bleues : Larxene concentre son énergie électrique et s'élève dans les airs puis les éclairs s'éparpillent sur l'ensemble de la zone en tissant une toile d'araignée. Si Sora touche l'un des filaments électriques, il est alors prisonnier du champ et assommé au final. Il est préférable de briser ce tour dès qu'elle l'enclenche. Enfin, si Larxene stocke trois cartes rouges, elle se téléporte derrière vous à plusieurs reprises en tentant de vous frapper avec ses armes.
Il est sans doute inutile de vous inviter à retirer toutes les cartes basées sur l'élément Foudre, et d'éviter de faire appel à Donald pendant le combat. Larxene s'avère vulnérable aux Tours, donc n'hésitez pas à user d'Aquilon et d'Arcanes. Comme pour Riku, gardez des cartes 0 en réserve pour briser ces tours et enchaîner immédiatement avec un combo. Les cartes Malus Jafar et Capitaine Crochet (pour sa résistance à Foudre) s'avèrent utiles.
A son grand étonnement, Larxene est finalement vaincue. Il est temps pour Naminé de dévoiler toute la vérité : Larxene disait vrai. Naminé a trafiqué les souvenirs de Sora et de ses compagnons sous la contrainte de Marluxia, le maître des lieux. Heureusement, Naminé peut restaurer la mémoire de Sora en atteignant le Palier 13 du Manoir. L'affrontement avec Marluxia est donc inévitable. Vous obtenez la carte Attaque Souvenir Perdu.
Parlez à Donald et Dingo avant de monter les escaliers. Vous atteignez enfin le Hall d'entrée du Palier 13. Parlez une nouvelle fois à vos compagnons, sauvegardez puis traversez la porte déjà ouverte.
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