A qui parles-tu ? A moi ? Ou à Sora ? | Roxas, Kingdom Hearts II
KH Re: CoM
Jeu original : KH CoM
Réédition HD : HD 1.5 ReMIX
Général
Aide de jeu (HD 1.5 ReMIX)
Médias
L'aventure débute par la cinématique qui avait clôturé KINGDOM HEARTS I. Après avoir scellé la Porte des Ténèbres, Sora, Donald et Dingo reprennent la route à la recherche de Riku et du Roi Mickey restés du côté opposé. C'est alors que Pluto apparaît devant eux, une lettre du Roi dans la gueule. Une course-poursuite débute alors jusqu'à la tombée de la nuit.
Réveillé, Sora marche jusqu'à un croisement. Un invidivu dissimulé sous un manteau noir l'invite alors à poursuivre plus loin vers un étrange manoir. Certains d'y retrouver leurs compagnons, les trois amis décident d'y pénétrer. L'individu capuchonné apparaît alors et leur explique les règles du Manoir Oblivion et la raison pour laquelle leurs compétences et leurs sorts ont disparu. Il remet ensuite à Sora une carte à l'effigie de la Ville de Traverse créée à partir de ses souvenirs, avant de disparaître.
Caractéristiques du monde | |
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Cartes Allié | Donald, Dingo |
Sans-coeur | Ombre, Soldat, Nocturne Rouge, Rhapsodie Bleue |
Local apaisant | Carte Attaque Éclat dissident (visionner au préalable toutes les scènes de 358/2 Days) |
Pièce des récompenses | Carte Attaque Lionheart ; Carte Malus Saïx |
Devant la grande porte au fond, sélectionnez la seule carte en votre possession pour le moment. En la franchissant, vous arrivez dans la Ville de Traverse, ou plutôt une copie de ce monde créée par le Manoir. Vous découvrez cependant que Donald et Dingo ont disparu. L'inconnu ré-apparaît et vous impose un petit entraînement.
Pour commencer, il vous explique que vos compagnons seront à vos côtés sous forme de cartes. Ramassez la carte de Dingo ou Donald qui arrive et utilisez-la pour faire apparaître le personnage représenté. La suite du tutorial vous explique comme vous déplacer avec le stick analogique gauche, sauter avec Croix et exécuter une Roulade avec Carré.
Attaquez ensuite l'inconnu puis appuyez sur R2 après l'explication sur le verrouillage automatique d'une cible. Utilisez vos cartes sur votre adversaire jusqu'à épuisement de votre jeu. Pour le recharger, laissez appuyer le bouton Croix. Les touches L1 et R1 vous permettent de faire défiler les cartes de votre jeu. Pour vous servir de vos cartes Malus, vous devez appuyer sur Sélect ; pressez de nouveau cette touche pour revenir sur votre jeu de cartes.
L'entraînement terminé, vous retrouvez Donald et Dingo et vous obtenez une Clé d'ouverture. Cette carte unique vous ouvrira la porte vers la suite de l'histoire. Pour l'heure, frappez le tonneau face à vous pour recevoir une carte de magie Glacier. Le jeu vous mène automatiquement vers une caisse que vous pouvez soulever avec Triangle. C'est à ce moment qu'apparaît un Sans-cœur ; jetez-lui la caisse pour l'étourdir et frappez-le.
Les combats se déroulent dans une arène spéciale. Si vous avez réussi à étourdir le Sans-cœur, vos ennemis le seront également en début de combat. Utilisez vos cartes pour éliminer les Sans-cœur. A l'occasion, des cartes Donald et Dingo apparaissent sur le terrain. Approchez-vous d'elle pour les inclure automatiquement à votre jeu et les utiliser. En fin de combat, vous recevez une carte Lieu, Lieu paisible, et des points de compétence.
Le jeu vous propose ensuite d'examiner la porte avec Triangle. Au préalable, retournez-vous pour frapper les lampadaires et les caisses de la zone pour obtenir des sphères de HP et des Points Mog à dépenser dans les boutiques. Maintenant, dirigez-vous vers la porte et activez la Création de pièces. Ce mode vous permet d'ouvrir les différentes portes des mondes en utilisant des cartes Lieu. Vous ne pourrez cependant pas utiliser n'importe quelle carte. Utilisez-en une du même chiffre que celui dans la carte blanche au centre ou de valeur supérieure. Une seule correspond dans votre inventaire : une carte bleue dénommée Espace sécurisant.
En utilisant cette carte bien précise, vous avez défini les caractéristiques de la salle en y faisant apparaître un point de sauvegarde. Brisez les caisses et tonneaux avant de sauvegarder. Examinez la porte suivante pour créer la prochaine salle. Le choix est pour le moment très limité mais d'autres cartes Lieu viendront s'ajouter à votre inventaire.
Dans la prochaine salle, combattez les Sans-cœur et vous gagnerez un premier niveau. Trois choix s'offrent à vous dans cette hypothèse : vous pouvez augmenter les HP de Sora, les PC (pour augmenter la capacité de votre jeu de cartes) ou apprendre un Tour. La Clé d'ouverture déverrouille la porte marquée d'une couronne sur la carte. Mais cette carte seule ne sera pas suffisante, vous devez l'associer à une autre carte de valeur supérieure ou égale à 1. Dans le Troisième Quartier, Sora retrouve Pluto puis Léon et Youfie. Étrangement, ils semblent ne pas se souvenir du jeune garçon.
Léon vous prend sous son aile et vous enseigne la notion de Card Break. Si vous utilisez une carte de même valeur ou supérieure à celle de la cible, vous brisez sa carte. Le Card Break peut bien sûr bénéficier à l'ennemi qui utilise une carte plus puissante que la votre. Sora ou l'ennemi se retrouve alors sans défense. Vous pouvez aussi stocker trois cartes au maximum pour additionner les valeurs de chacune et réduire le risque de Card Break. Cette technique vous permet en outre de déclencher les Tours appris en réunissant certaines conditions. Mais sachez qu'il sera alors impossible de recharger la première carte stockée. Vous recevez la carte Simba et la Clé conseillère à la fin de ce nouveau didacticiel.
Vous revenez automatiquement dans la salle précédente en constatant que la porte a disparu. Vous pouvez afficher la carte en appuyant sur Sélect : la prochaine salle y est entourée d'une aura lumineuse. Traversez donc la salle au nord pour examiner la porte marquée d'une couronne à l'ouest. Vous retrouvez Léon et Youfie en compagnie d'Aerith dans la Maisonnette, cette dernière tentant de trouver une explication à la situation. Vous obtenez la Clé véridique après votre discussion.
Le contrôle de Sora retrouvé, passez la porte au nord. Dans la salle suivante, la Clé véridique ouvre l'accès à l'ouest. Prenez l'habitude dans chaque zone de frapper les éléments du décor pour récupérer des Points Mog et des cartes. Éliminez également tous les ennemis de chaque salle pour augmenter vos niveaux et le nombre de vos cartes Lieu.
Vous retrouvez Cid dans le Deuxième Quartier alors que la cloche se met à sonner. L'Armure Gardienne apparaît alors.
Récompense : Carte Malus Armure Gardienne
Votre premier boss doit vous rappeler un ennemi connu si vous avez joué au premier opus. Il se compose de cinq parties possédant chacune sa propre barre de HP. Le Torse ne peut cependant pas être touché tant que les bras et les pieds ne sont pas vaincus. Le combat n'est pas compliqué, la seule difficulté résidant dans la puissance des cartes de votre adversaire pouvant briser les votres. Utilisez donc des cartes Donald et Dingo associées à des cartes Keyblade pour l'en empêcher. A l'occasion, une carte verte représentant la tête de Mickey peut traverser le terrain. Il s'agit d'une carte spéciale apparaissant uniquement contre les boss et aux effets variés. Dans ce cas précis, l'Armure s'effondre inanimée au sol, vous laissant l'occasion d'enchaîner les coups.
L'Armure peut sauter pour tenter de vous écraser, vous frapper de ses poings ou projeter ses pieds dans votre direction. Débarassé de ses membres, le Torse se met à tourner sur lui-même rapidement.
Le groupe se retrouve après la défaite du Sans-cœur et vous souhaite bonne chance pour la suite de votre aventure. Aerith revient cependant vous voir : elle réalise qu'elle et les autres ne sont que des illusions créées par Sora, et le met en garde contre ces souvenirs avant de disparaître. Dans la salle Repos du conquérant, montez l'échelle, sauvegardez et passez la porte.
De retour dans le Manoir, l'individu capuchonné vous attend pour recueillir vos impressions sur ce qu'il vient de se passer. Mais un dénommé Axel apparaît et souhaite vous tester. Un combat s'engage alors.
Récompense : Carte Brasier
Axel maîtrise et absorbe la magie Brasier. Préférez donc Glacier pour lui causer des dommages. Il se contente la plupart du temps de projeter ses chakrams enflammmés puis de ré-apparaître à vos côtés. Vous pouvez esquiver avec la Roulade ou en brisant ses cartes. Au corps à corps, Axel enchaîne plusieurs frappes de chakrams assez dangereuses.
Lorsqu'il stocke trois cartes pour un total de 14, il déclenche sa technique spéciale Mur de feu : il se place au centre de l'arène et invoque une vague de flammes sur toute l'arène. Cette attaque n'inflige pas beaucoup de dégâts mais si vous souhaitez l'arrêter, gardez vos cartes de valeur 0 à cet effet. Attaquez-le rapidement avant qu'il ne se téléporte et n'oubliez pas de vous soigner pour remporter la victoire.
En remportant le combat, vous recevez de nouvelles cartes Monde similaires à celle vous ayant permis d'accéder à la Ville de Traverse. Mais Axel n'est pas vaincu pour autant, et vous invite à poursuivre l'exploration du Manoir pour retrouver vos souvenirs perdus. Il disparaît après vous avoir mis en garde. Discutez avec vos compagnons et passez la porte vers le prochain palier.
Notes :
• Toutes les salles que vous avez créées seront effacées en passant dans le palier suivant. Lorsque vous reviendrez dans la Ville de Traverse (ou un précédent monde en général), il vous faudra recréer de nouvelles salles pour le parcourir.
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