Kingdom Hearts Destiny

Sora, as-tu été un gentil garçon ? | Xigbar, Kingdom Hearts II

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KH Re: CoM

Jeu original : KH CoM
Réédition HD : HD 1.5 ReMIX

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Kingdom Hearts Re:CoM / HD 1.5 ReMIX / Solution / Manoir Oblivion (Palier 2 à 6)

La première partie du second palier propose un point de sauvegarde et une étrange sphère violette vous permettant de vous téléporter dans un palier précédent. Parlez à vos compagnons avant de vous diriger vers la porte et sélectionner votre prochain destination.

La disposition des pièces sur la carte (affichée avec la touche Sélect) ne dépend pas du monde sélectionné mais est propre à chaque palier du Manoir Oblivion. Ainsi, peu importe le monde que vous avez choisi d'explorer, le palier restera le même. Cette solution ne pourra donc pas vous indiquer un cheminement précis pour traverser les salles liées à l'histoire de chaque monde.

Voici ci-dessous les principales caractéristiques de chaque palier pour vous guider dans leur exploration. Vous trouverez également un tableau de sélection des mondes. Cliquez sur le monde désiré tout en vous référant aux caractéristiques du palier sur lequel vous vous trouvez afin de poursuivre l'aventure.

Note : Le boss du Pays des Merveilles peut s'avérer difficile à battre si vous commencez directement par ce monde. Nous vous conseillons de l'explorer en dernier pour plus de facilité.

Sélection d'un monde

Agrabah Ville d'Halloween Colisée de l'Olympe Monstro Pays des Merveilles

Palier 2

Clé requise Conditions d'ouverture
Clé d'ouverture Carte verte
Clé conseillère Cartes de valeur totale de 15
Clé véridique Carte rouge
Clé réconfort Carte bleue

Tandis que nos trois héros parcourent le hall, Dingo est certain que le château évoqué précédemment n'est pas une invention de sa part. Tentant de le prouver, Jiminy découvre avec stupeur que le journal de leur première aventure a été effacé. Quittez le Hall de sortie du Palier 2 après avoir discuté avec vos deux compagnons. Une scène dévoile alors une jeune fille en train de dessiner.

Palier 3

La perte du journal inquiète Sora qui en déduit qu'ils sont en train de perdre leurs souvenirs. Certains qu'ils n'oubliront pas les choses importantes à leurs yeux, ils décident malgré tout de continuer l'exploration du Manoir.

Clé requise Conditions d'ouverture
Clé d'ouverture Carte ≥ 5 - Carte ≥ 7
Clé conseillère Carte verte
Clé véridique Carte ≤ 3
Clé réconfort Carte rouge = 0

Sora, Donald et Dingo sont rassurés en arrivant dans le Hall de sortie du Palier 3 ; ils se souviennent du but de leur quête : retrouver le Roi et Riku. En montant les escaliers menant au Palier 4, une scène de discussion entre Axel et un nouveau personnage en manteau noir, Larxene, s'enclenche. Ils semblent tout deux très intrigués par la force du coeur de Sora et appartiennent à une Organisation s'intéressant aux mystères du coeur.

Palier 4

Nos trois héros se demandent si d'autres souvenirs leur ont échappés. Sora est persuadé qu'il n'oubliera jamais sa promesse à Kairi de lui rendre le porte-bonheur que la jeune fille lui a donné. Cette dernière apparaît alors devant ses yeux, comme une réponse à l'appel de son souvenir, mais une autre jeune fille apparaît à son tour derrière Sora avant de s'évaporer.

Clé requise Conditions d'ouverture
Clé d'ouverture Carte ≥ 8
Clé conseillère Carte ≥ 1
Clé véridique Carte rouge - Carte verte
Clé réconfort Carte rouge = 9 - Carte verte = 9

Sora s'interroge sur l'identité de la jeune fille de ses souvenirs. Mais tandis qu'il commence à se rappeler son nom, Donald le rappelle à l'ordre pour continuer d'avancer. Pendant ce temps, cette même jeune fille apparaît dans une scène, dessinant Sora, Riku, Kairi et elle-même sur une feuille de papier.

Palier 5

Devant la porte du Palier 5, Sora explique à ses compagnons qu'il se souvient à présent d'une autre fille qui vivait sur son île. Mais il ne parvient toujours pas à se rappeler son nom.

Clé requise Conditions d'ouverture
Clé d'ouverture Cartes de valeur totale de 20
Clé conseillère Carte rouge - Carte ≤ 5
Clé véridique Carte = 0
Clé réconfort Cartes vertes de valeur totale à 15

Peu à peu, des bribes de souvenirs de la jeune fille reviennent à Sora mais son nom demeure un mystère. La perte de certains souvenirs permet de retrouver d'anciens enfouis profondément selon Jiminy. Mais Dingo se demande pourquoi Sora est le seul à retrouver de vieux souvenirs oubliés. Pendant ce temps, Axel et Larxene continuent de surveiller les faits et gestes de Sora. Larxene souhaite désormais s'amuser avec le héros de la Keyblade, tandis qu'Axel semble manigancer quelque chose.

Palier 6

Tandis qu'ils pénétrent sur le sixième palier, Donald et Dingo sont de plus en plus impatients de connaître l'identité de l'amie d'enfance de Sora.

Clé requise Conditions d'ouverture
Clé d'ouverture Carte = 3 - Carte = 4
Clé conseillère Cartes = 6 - Carte = 7
Clé véridique Carte ≤ 3 - Cartes vertes de valeur totale de 30
Clé réconfort Cartes rouges de valeur totale de 20

De retour sur le sixième palier du Manoir, l'unique membre féminin de l'Organisation, Larxene, vous attend. Jouant avec les sentiment de Sora, elle lui apprend que son amie d'enfance est retenue captive dans le Manoir Oblivion. La provocation de Larxene et l'apparition d'un mystérieux porte-bonheur réussissent à réveiller un souvenir de Sora : il parvient à se souvenir du nom de la jeune fille, Naminé. Armée de ses kunaïs, Larxene vous défie de la vaincre.

Boss : Larxene

Récompense : Carte Foudre

A l'image de son élément de prédilection, la foudre, Larxene se révéle être une adversaire particulièrement rapide et par conséquent dangereuse. Elle peut vous attaquer simplement avec ses kunaïs ou utiliser des techniques plus dangereuses. La première consiste en un "simple" sort de Foudre que vous pouvez anticiper puisqu'elle l'exécute à l'aide de cartes de couleur bleue. Cette attaque est assez difficile à esquiver car les éclairs sont rapides mais ne causent pas énormément de dégâts. En guise de seconde technique, Larxene projette une série de kunaïs à intervalles réguliers. Elle est également capable de lancer ses armes au sol provoquant ainsi une série de décharges tout autour de l'arène. Pour sa dernière technique, la plus dangereuse, Larxene se téléporte à plusieurs reprises à vos côtés et enchaîne les coups. Ces derniers ne sont pas très puissants mais s'avèrent dangereux car répétés à de multiples reprises. Tentez de briser ses cartes avec une carte de valeur 0 ou enchaînez les roulades pour tenter d'en esquiver un maximum.

Le combat terminé, Larxene vous remet de nouvelles cartes Monde. Franchissez les escaliers derrière vos compagnons pour atteindre le prochain palier et assister à une scène entre Axel, Larxene et un troisième membre, Vexen. Scientifique dans l'âme, il souhaite mener une petite expérience avec Sora.

Paliers 7 à 10 -->

Palier 1 : Ville de Traverse Paliers 2 à 6 Agrabah Ville d'Halloween
Colisée de l'Olympe Monstro Pays des Merveilles Paliers 7 à 10
Atlantica Pays Imaginaire Forteresse Oubliée Forêt des Rêves Bleus
Palier 11 : Cité du Crépuscule Palier 12 : Île du Destin Palier 13 : Manoir Oblivion

 

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