Quoique...Je n'aime pas trop influencer le destin... | Seifer, Kingdom Hearts II
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Vous atterrissez au pied de la Forteresse Oubliée. Dirigez-vous vers le haut des Chutes Montantes en sautant de rocher en rocher. Arrivé en haut, Riku arrive et obtient la Keyblade de Sora, ce dernier devant se contenter à présent d'une simple épée en bois. Et comme si ce n'était pas suffisant, Donald et Dingo le quittent également pour suivre Riku. Sora doit alors se battre aux côtés de la Bête.
Sans la Keyblade, Sora se montre très faible, n'hésitez pas alors à faire appel à la Bête lors des combats grâce à la touche Triangle. Vous allez rencontrer de nouveaux Sans-coeur : les Défenseurs et les Vouivres.
La porte principale de la Forteresse est verrouillée. Vous devez trouver un autre moyen d'entrer. Sautez dans le vide pour atterrir dans les Fondations. Approchez-vous de la bulle à droite afin d'accéder au Sous-sol. Ces bulles permettent de vous transporter à différents endroits.
Une fois arrivé, appuyez sur « Aide » pour que la Bête détruise le portail proche du point de sauvegarde. Empruntez la bulle dans la pièce. Activez l'interrupteur sur le mur de gauche, puis le suivant un peu plus au fond. Le troisième interrupteur se trouve au fond d'un cul-de-sac à droite du second interrupteur. Enfin, activez le quatrième qui se situe à gauche du second interrupteur. Empruntez la bulle qui se trouve à côté du quatrième interrupteur. Pressez le prochain interrupteur pour grimper sur une plate-forme ascendante. Puis, pressez le dernier interrupteur qui se trouve au bout du passage, au milieu des rouages sur le mur.
Il déverrouille la porte principale de la Forteresse ! Repartez alors sur vos pas pour enclencher le premier interrupteur sur la droite, puis le premier à gauche, avant de retourner dans les fondations. Examinez le cristal bleu pour remonter.
A votre arrivée dans le Hall, la Bête vous quitte, énervé des illusions provoquées par les Sans-coeur. Riku fait une nouvelle fois face à Sora. Mais vous récupérez votre Keyblade et vos deux compagnons. Vous êtes prêt pour affronter votre rival de toujours, Riku !
Envoyez Donald et Dingo à l'attaque grâce à la touche Triangle. Pendant ce temps, attaquez Riku de dos (quelle lâcheté, me direz-vous...). Si malgré tout vous éprouvez quelques difficultés, frappez votre adversaire lorsqu'il est en l'air, il retombera sans vous attaquer. A noter que Les jarres sur les côtés contiennent des sphères HP.
Riku s'enfuit après sa défaite et vous gagnez la capacité d'activer les Marques Trio blanches.
Prenez la porte en haut à gauche pour arriver dans la Salle de Lecture. Ici, vous devez ranger les livres dans les bonnes étagères afin d'atteindre l'interrupteur du mur rouge derrière le rayon T qui déverrouillera la porte menant au Hall, à l'étage supérieur :
• Ramassez le Khama volume 8 par terre et placez le dans le rayon K
• Ramassez le Taon volume 6 sur le bureau.
• Prenez le Mava volume 6 du rayon T et insérez le Taon volume 6 à sa place.
Maintenant vous pouvez activer l'interrupteur pour ouvrir la porte. Dans la Salle de Lecture, vous pouvez aussi ouvrir une autre porte à l'étage. Pour cela :
• Activez la marque Trio verte pour obtenir le Azar volume 3 et placez le dans le rayon A.
• Insérez le Mava volume 6 dans le rayon M.
• Prenez le Saleg volume 6 du rayon M et mettez le dans le rayon S.
• Récupérez le Nahara volume 5 (sur la face opposée du rayon A) et placez le dans le rayon N.
• Prenez le Mava volume 3 du rayon H pour le placer dans le rayon M.
• Ramassez le Hafé volume 4 sur le bureau et mettez le dans le rayon H.
La porte s'ouvre. Trois coffres sont dissimulés dans la Salle de Lecture. Ils se trouvent dans trois des six piliers ronds de la salle. Le premier pilier contient deux compartiments (un en haut et l'autre en bas), et se trouve sur la gauche du rayon K. Les deux autres se trouvent à l'étage. Pour récupérer les coffres, il suffit de faire tourner le mécanisme jusqu'à ce que le coffre apparaisse.
Dans le Hall, vous devez trouver quatre bouts d'emblème pour ouvrir la porte au fond. Voici ce qu'il faut faire :
• Tout d'abord, lancez le sort Foudre sur la pierre où un symbole est gravé dessus. Cela permet d'activer un élévateur qui relie les étages du Hall.
• Examinez la Statue à droite de la porte (lorsqu'elle est dans votre dos) et détruisez les vases de chaque côté. Le premier bout tombe alors dans la fontaine en bas.
• Remontez à l'étage et activez la marque Trio Rouge pour pousser la statue dans le vide. En tombant, elle libère le second bout d'emblème en bas.
• Remontez à l'étage et examinez puis poussez la statue au fond en face de la porte vers la gauche jusqu'à une marque sur le sol. Un coffre apparaît en bas et contient le troisième bout.
• Quatres têtes sont accrochées sur le mur. Chacune est entourée de deux bougies. Allumez toutes les bougies (huit en tout) grâce à Brasier ce qui va éteindre la lumière au centre de la pièce et permet de récupérer le dernier bout d'emblème.
Maintenant que vous avez les quatre bouts d'emblème, dirigez-vous vers la porte en bas dans le Hall et examinez-la quatre fois pour les insérer.
Franchissez donc cette nouvelle porte. Vous devez vous rendre dans la Chapelle. Voici le chemin le plus rapide Pour cela :
• Tour des Passerelles : dirigez-vous vers la porte au fond.
• Portes de la Forteresse : Examinez le cristal bleu puis dirigez-vous vers le Rempart de l'Emblème.
• Rempart de l'Emblème : Activez le cristal rouge. Vous êtes téléportés sur un élévateur qui s'arrête en cours de route. Tuez les Sans-coeur qui apparaissent puis examinez le cristal rouge au centre pour repartir. Une fois arrivé, pénétrez dans le château.
• Tour des passerelles : Activez le cristal bleu pour monter à l'étage, puis prenez la sortie.
• Rempart de l'Emblème : Activez le cristal tout au fond.
• Sommet : Allez sur la gauche et activez le cristal au fond (cela abaisse le bloc). Puis rentrez dans la Forteresse par la porte.
• Tour des Passerelles : Passez par la porte tout au fond.
• Sommet : Activez le cristal rouge pour abaisser le bloc et monter pour accéder à une porte.
• Tour des passerelles : Courez vers la porte au fond pour accéder à la Chapelle et affronter Maléfique.
Maléfique se tient toujours sur une plate forme flottante. Sautez sur celle-ci et attaquez la sorcière. Lorsque la plate-forme s'élève, frappez-la jusqu'à ce qu'elle redescende. Lorsque Maléfique invoque le sort Etoiles de Destruction, collez-vous au mur extérieur de la Chapelle. Pendant le combat, des Défenseurs et des Boules noires vous attaquent. Vous pouvez comme d'habitude récupérer quelques sphères de HP et de MP en les éliminant.
Une fois vaincue, vous obtenez le Rapport d'Ansem 5 et Donald apprend la compétence « Transe ». Un point de sauvegarde apparaît également. Pensez à vous équiper de nombreux Ether pour le prochain combat. Sautez dans le nuage violet. Riku apparaît et transforme Maléfique en Dragon à l'aide d'une bien étrange Keyblade !
Autant vous prévenir, ce combat risque d'être très long ! N'attaquez pas directement le Dragon, préférez invoquer Clochette pour qu'elle s'occupe de vos HP. Collez-vous au mur près du tronc d'arbre et lancez le sort Brasier tout en appuyant sur Triangle pour que vos compagnons l'attaquent. Si vous avez besoin de MP, attaquez la tête du Dragon en sautant. Evitez aussi les ondes de choc que le Dragon produit en sautant ou en restant collé aux murs. Vous pouvez aussi opter pour une méthode plus directe en vous attaquant directement à la tête du Dragon à l'aide de votre Keyblade, mais à vos risques et périls !
Le Dragon éliminé, vous obtenez l'Orbe de feu (Invocation Mushu).
Revenez dans la Chapelle en repassant par le nuage violet. Une sortie apparaît derrière le point de sauvegarde. Continuez votre chemin vers la porte suivante en faisant attention de ne pas tomber ! Equipez Sora de nombreux objets de soin pour vous préparer pour le prochain combat.
Vous arrivez dans le grand Hall où vous retrouvez Riku ou plutôt le véritable ennemi du jeu, le dénommé Ansem. Vous allez devoir combattre Riku mais armé d'une Keyblade lui aussi. Un vrai duel de Maître de la Keyblade s'entame alors, Sora est seul face à son rival, Donald et Dingo ayant été éjectés !
Tournez autour de votre adversaire et attaquez-le dès que possible. Si Riku saute sur le côté, esquivez et frappez-le dans le dos. Lorsqu'il prépare une attaque, profitez-en pour vous soigner. Une fois ses HP diminués, Riku s'entoure d'une aura ténébreuse. Restez éloigné jusqu'à ce qu'il retrouve son apparence. Lorsqu'il dit « Contemple le pouvoir des ténèbres » ou « Ouvre ton coeur aux ténèbres » Riku est alors invulnérable et produit une forte onde de choc. Evitez-la en effectuant une roulade et attendez qu'il se calme.
A la fin de ce combat, Sora gagne la compétence « Ragnarok »
Afin de réveiller Kairi, Sora se sacrifie en s'enfonçant la Keyblade de Riku dans le coeur. Mais il se réveille sous la forme d'un Sans-coeur. Il vous faut suivre vos compagnons et retourner dans le Hall.
Pour cela, quittez le Grand Hall et tombez de la Tour des Passerelles. Empruntez une des portes et tombez dans le vide. Dès que vous êtes sur le Rempart de l'Emblème, sautez encore dans le vide pour atterrir à gauche des Portes de la Forteresse. Entrez par la porte suivante pour arriver dans la Tour des Passerelles. Avancez vers le Hall et dirigez-vous vers Kairi. La force de son coeur permet à Sora de retrouver son corps. Les Sans-coeur ont envai la Forteresse, vous devez la quitter au plus vite, tandis que la Bête préfére rester pour protéger Belle.
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